jueves, 30 de abril de 2009

Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales:programas institucionales

Manuel Gértrudix Barrio et al abordan el análisis de las estrategias seguidas, enfocadas a la reusabilidad, la portabilidad, la interoperabilidad,y el software educativo abierto, particularmente en España.

Nos indican los autores que "las diferentes estrategias desplegadas por las administraciones educativas en los últimos años ,han establecido la exigencia de explotar el potencial de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en relación con las prácticas pedagógicas" (Gértrudix,2007,p.15). Apuntan además que estos proyectos de desarrollo y compartición de contenidos educativos digitales deben caracterizarse por su autonomía,flexibilidad y la interrelación de los ámbitos de conocimiento.



Entre los problemas que se analizan actualmente en relación a los contenidos educativos están la calidad,fiabilidad,utilidad y reconocimiento de estos contenidos, así como el establecimiento de criterios de indexación, catalogación y de calidad que permitan la adecuada gestión (disponibilidad) de estos materiales.En relación a estos objetivos, señalan que


uno de los primeros objetivos debe estar encaminado a crear un catálogo amplio y diverso de contenidos y materiales que pueda compartirse, de forma pública,abierta y gratuita, en red, garantizado el acceso universal a todos los miembros de la comunidad educativa desde cualquier punto con acceso a la Red, y que participe de una forma amplia de los principios cardinales de los contenidos abiertos reutilizables (REA) en cuanto a sus aspectos didácticos, tecnológicos y legales (Gértrudix,2007,p.17)

Esto significa que uno de los elementos vitales de acción es la necesidad de fomentar la creación ,difusión y evaluación de materiales digitales educativos de calidad.Subsisten, sin embargo, problemas como los de definir exactamente qué debe entenderse por un "contenido educativo digital".Por lo pronto, se podría caracterizar a estos contenidos por su naturaleza multimedia e hipermedia, la interactividad,la capacidad para crear redes sociales de conocimiento,etc; así como su capacidad de reutilización,rediseño (reusabilidad).Con esos materiales es posible la recombinación de los mismos, la actualización y modificación para adaptarlos a las necesidades de cada usuario.Existen las herramientas para hacerlo, como MALTED,MOCSL,eXeLearning,etc; algunas de ellas gratuitas.

¿Qué debe ser parte de lo que se llama "contenido digital"?; es difícil saberlo,los autores opinan que :

estamos en un momento en el que es difícil establecer dónde termina el contenido y dónde
comienza el servicio o la aplicación y hasta qué punto se maridan éstos; o, mirando hacia las nuevas formas y modelos de creación social colaborativa del conocimiento, en qué medida podemos determinar aún el impacto de sistemas como los Wikis, los Blogs o los Podcasting, entre otros (Gértrudix,2007,p.17)


En todo el mundo, y en particular en países europeos se están llevando a cabo proyectos de diseño de materiales que en maridaje con Internet puedan ser usados en una educación cada vez más tecnificada (Plan AVANZA o "Internet en la Escuela" de España,proyecto Minerva europeo,etc.).Estos proyectos cumplen la descripción aquí mencionada: contenidos educativos abiertos,adaptables,modulares y flexibles.Cabe mencionar que el desarrollo de materiales con estas características hacen necesaria una amplia colaboración interinstitucional en un país o incluso a nivel internacional.

Los expertos que se han ocupado de desarrollar estos materiales se han organizado en tres perfiles básicos: contenido, producción gráfica y audiovisual y desarrollo técnico,además del organizador en jefe. Para darle el carácter de material abierto los contenidos son distribuidos bajo una licencia tipo Creative Commons , es decir compartida, no comercial. En algunos paìses como España, estos contenidos son proyectados y decididos por instituciones gubernamentales que los proponen

en función de las prioridades y necesidades detectadas en las aulas...los contenidos educativos digitales producidos se pondrán a disposición pública anualmente –el marco legal de desarrollo viene definido por licencias Creative Commons, que permiten compartir y distribuir con algunos derechos reservados–,
a través de una plataforma digital con nodos distribuidos –correspondientes a las distintas administraciones educativas– y estarán disponibles en forma de paquetes integrados por los objetos y su metainformación (Gèrtrudix,2007,p.20).


Se busca, por supuesto, establecer estándares para el desarrollo de los REA (Recursos Educativos Abiertos).Basándose en el hecho de que dichos materiales deben ser compartidos,abiertos,gratuitos y en red, se busca estandarizar características como la modularidad,adaptabilidad,reusabilidad,interoperabilidad y portabilidad.



Referencias

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.Disponible en: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223



















Más allá de los contenidos:compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos



El profesor Miguel Angel Sicilia aborda la problemática del diseño y compartición de los recursos educativos abiertos (OER,Open educational resourse).
La UNESCO (2002), definió a los recursos educativos abiertos como: «[…] materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación.»(Sicilia,2007,p.27). Esta definición es de algún modo circular, porque no especifica a qué se refiere la palabra " recurso abierto".
Sobre recursos educativos de tipo digital,el autor especifica que la anterior definición ,
Se basa en el concepto de «material», que es suficientemente amplio como para incluir artefactos de muy diversa naturaleza. Aunque la idea típica de recurso educativo digital es la de contenidos educativos en formatos web –incluyendo texto, imágenes y ejercicios habitualmente– también caben otro tipo de «materiales» en la definición. Por ejemplo, documentos con directrices sobre cómo enseñar una determinada materia o incluso conjuntos de datos sobre la evaluación y funcionamiento de experiencias educativas pasadas encajan en la definición de OER, si bien su uso e implicaciones son diferentes a los de los «contenidos» educativos en su acepción común.(Sicilia,2007,p.27)

En cuanto al diseño de dichos materiales, también deben tomarse en cuenta las capacidades referidas a su carácter digital:

..el diseño en sí puede también plasmarse en formato digital, como un recurso educativo que indique cuáles fueron los principios, estrategias o tácticas aplicados a la elaboración del diseño final. Incluso en los contenidos que pueden considerarse más sencillos, como un texto que define algunos conceptos brevemente, se toman decisiones de diseño tales como el orden de los ejemplos y las definiciones, la cantidad, tipo y ubicación de ejemplos o el lenguaje utilizado para expresar las definiciones...(Sicilia,2007,p.27).

En cuanto al carácter "abierto" de un contenido educativo, el autor ofrece la siguiente deficinión:

«El diseño educativo abierto como acción es el uso de técnicas de diseño instruccional –incluyendo el análisis, diseño, desarrollo, uso y evaluación de recursos– que proporcionan la fuente del diseño, esto es, documentan los diferentes elementos tenidos en cuenta durante el proceso, desde los principios, técnicas o teoría aplicadas hasta los artefactos finales con los que interactúan los aprendices, y los datos del uso de los mismos. Como sustantivo, también se les denomina de la misma manera a los artefactos resultantes de los procesos de diseño educativo abierto.»(Sicilia,2007,p.28)

Cabe señalar que un producto digital de carácter abierto no significa de ningún modo que sea gratuito.Por ejemplo, señala el autor: " tenemos un número de restricciones expresadas por el tipo de ficheros .Más bien un producto digital abierto es un "recurso compartido", puesto a disposición de usuarios interesados que reutilicen estas herramientas; existirán por lo general o limitaciones asociadas con el software utilizado para desarrollar estas herramientas, el cual,no siempre es de acceso gratuito :
Si bien podemos pensar que en el diseño abierto lo único importante es que los tipos de fichero utilizados sean también abiertos (en el ejemplo se usan ficheros de tipo Microsoft Visio, que no son abiertos)...Aunque dichas publicaciones contienen información valiosa, tanto desde el punto de vista práctico como desde el científico, es al menos discutible que dichas descripciones estén en la forma más sencilla para su reutilización.Además, en la mayoría de las ocasiones, en ese caso sólo se comparten ciertos criterios del diseño, pero rara vez el diseño final completo y en muy contadas ocasiones el completo de recursos, incluyendo los contenidos finales" (Sicilia,2007,p.28)

Eso significa que,para que un producto instruccional tenga aún más la característica de abierto, debería además incluir instrucciones (sencillas) sobre cómo es que se llegó a dicho diseño; es decir, debe estar documentado en forma entendible para los usuarios potenciales. El problema de compartir un diseño es que existen múltiples formas de concebirlo, así como una gran gama de situaciones que los posibilitan;cada diseñador realizará su trabajo de acuerdo a la situación o necesidad que haya enfrentado. En cualquier caso "es difícil encontrar recursos en los que se declare explícitamente qué aproximación se siguió, si es que se tomó alguna como decisión deliberada por algún motivo especial" (Sicilia, 2007,p.30).

Hay varias etapas en el desarroll0 de un producto educativo de tipo abierto:análisis, diseño,desarrollo, implementación y evaluación del producto. En cada una de ellas existe una problemática al intentar un diseño de carácter abierto del producto, como por ejemplo,las necesidades y perfiles de los destinatarios, el cual puede ser parcialmente resuleto con catálogos compartidos; mientras que en el aspecto del diseño y desarrollo del producto se presentan problemas con el lenguaje, el código fuente, etc. los cuales deben de estandarizarse o bien hacer usop de subprogramas adapatadores (hooks) una medida para hacer del producto lo más abierto posible.
En la parte de evaluación de los productos los problemas asociados pueden resolverse mediante la publicación de evaluaciones en revistas especializadas de educación, similar a la evaluación de productos de software libre que suelen publicarse y evaluarse a través de esos medios.
Finalmente, podemos apuntar que existen grandes beneficios inherentes a la promoción de este tipo de trabajo compartido que representan los diseños abiertos,según Sicilia (2007,p.33):

• Permite enlazar los presupuestos teóricos con los diseños
finales con propósito informativo, ya que se puede
seguir la traza del proceso de creación de las actividades
o materiales educativos hasta su concepción original.

• Además de constituir per se una fuente importante de
información para la investigación, esas trazas son útiles
en sí mismas como ejemplos educativos para personas
que aprenden a hacer diseños.

• Hacer explícitos los presupuestos quizá podría llevar a
encontrar patrones entre los diseños, útiles como información

elaborada para otros nuevos. Esta necesidad ya
fue apuntada por Koper (2004).

• Las comparaciones detalladas de la efectividad y validez
de diferentes diseños se facilita por las descripciones
más precisas de los elementos e hipótesis considerados
en la práctica de este arte.



Referencias.

Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. Disponible en: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf


martes, 28 de abril de 2009

Evaluación del aprendizaje:prácticas y usos de los recursos tecnológicos

El profesor Jaime Ricardo Valenzuela González aborda los pros y contras de las formas de evaluar el aprendizaje a distancia, en particular se propone analizar siete prácticas de la evaluación del aprendizaje de la educación a distancia.

  1. La práctica de aplicar exámenes de forma presencial. En esta práctica los alumnos deben presentar en fechas predeterminadas algún examen en centros de evaluación, en donde uno de los principales objetivos es la identificación de la persona que va a presentar el examen, así como el cuidado de las condiciones que el profesor o la institución preestablezcan. La virtud de esta forma de avaluación es que todos los alumnos son sometidos al mismo proceso previamente estandarizado; es decir, se percibe un ambiente de justicia en el sentido en que todos son evaluados bajo el mismo proceso. Desde luego, la dificultad principal radica en los elevados costos en los que incurren tanto alumnos como institución, ya que lo presencial implica translado al lugar de aplicación del examen, amen de que esto implica una contradicción con la filosofía de la educación a distancia, puesto que uno de los principales ofrecimientos de este tipo de educación es la flexibilidad en el tiempo, y esta claro que no todos los estudiantes podrían contar con ese tiempo necesario para asistir a la evaluación. Tal vez con el avance de la tecnología algún día se estará en la condición de realmente poder verificar que la persona que presenta el examen sea el estudiante mismo, mediante tecnología de reconocimiento de caracteres como huellas dactilares o patrones en el iris del ojo.
  2. La práctica de elaborar exámenes de forma virtual. Lo que se exige aquí es que los estudiantes presenten exámenes en periodo de tiempos preestablecidos. Su virtud principal es asegurar cierta flexibilidad para los alumnos, evitándoles el que tengan que desplazarse a un centro evaluador. Además otra ventaja es que el proceso de evaluación se puede automatizar. La dificultad principal es que no se sabe sobre la identidad de la persona que presenta el examen, o si los compañeros del alumno le han pasado el examen; además se presenta la dificultad de que el profesor no puede aplicar preguntas abiertas, ni ensayos u otro tipo de trabajos que impliquen creatividad en el alumno. Es extraño que las compañías que producen este tipo de sistemas no adhieran a estos formatos de análisis reactivos que puedan dar cuenta de grados de dificultad , discriminación o análisis de distractores o incluso herramientas que determinen la consistencia interna de los estudiantes, como la Prueba Alfa de Cronbach.
  3. La práctica de asignar trabajos. En esta práctica se manejan varias técnicas didácticas como por ejemplo la de aprendizaje orientado a proyectos, en donde los alumnos desarrolan en efecto proyectos que duran a lo largo de todo el periodo escolar. Otra técnica muy usual es el estudio de casos, en el cual los alumnos en equipo analizan un caso real e investigan para dar una solución, pudiendo comparar su solución después con la dada con otros equipos. Está claro que la gran virtud de esta técnica es que promueve el auto aprendizaje. En cuanto a las dificultades del método están la subjetividad para calificar los trabajos y el enorme trabajo que implica hacerlo para los profesores, particularmente si los maestros desean retroalimentar a sus alumnos de manera efectiva. Al respecto existen plataformas que permiten a los profesores administrar los trabajos guiándose por el nombre de los alumnos,fechas de entrega, nivel de participación de los alumnos del equipo y además les permite concentrados de calificaciones en bases de datos. Hay muchas variantes de este tipo de tecnologías desde las mas simples que solo permiten a los doctores enviar acuses de recibo hasta aquellas cuyas características permiten llevar todo un control del desempeño de los alumnos.
  4. La práctica de evaluar al desempeño en foros asincrónicos de comunicación. Lo asincrónico de un proceso implica que el alumno no cuenta con una flexibilidad en tiempo para participar en un equipo para el desarrollo de una actividad. En este sentido la calificación se puede desarrollar midiendo el índice de frecuencias de participación, el cual puede determinarse contabilizando el número de aportaciones que cada participante realizó en la actividad y dentro del espacio o foro destinado para ello; por otra se debe medir el índice de calidad de las participaciones el cual es determinado por el tutor leyendo las contribuciones del alumno calificado. La virtud principal de este procedimiento evaluatorio es que promueve la interacción ya sea entre alumnos ,o entre estos y los profesores. Se tiene la hipótesis que ha mayor cantidad y calidad de interacción es mayor el aprendizaje significativo. Una de las dificultades principales de este procedimiento es el trabajo que implica para los tutores el tener que hacer el seguimiento (revisión) de los participantes que puede disparase a niveles no manejables, incluso para un grupo de 60 personas (normal)distribuidas en 12 equipos implicaría analizar 6000 mensajes en promedio. Existen plataformas tecnológicas que permiten a los tutores llevar un conteo de las participaciones, de las fechas en que se produjeron, pero aún no se logra desarrollar la tecnología que permita calificar la calidad de las participaciones.
  5. La práctica de evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación. Cuando los alumnos utilizan el chat, las videoconferencias o se comunican mediante medios de voz en el internet se dice que estan interactuando de forma sincrónica. Estos medios son muy valiosos pero requieren de que los equipos se auto moderen. En cuanto a la evaluación usando estos medios pueden presentarse complicaciones porque una sola persona tendría que evaluar a todo un grupo de estudiantes en una sesión, incluidas retroalimentaciones. La mayor virtud del uso de estas tecnologías en procesos de evaluación es la inmediatez en la interacción entre profesor y alumnos; incluso en una sesión de videoconferencia el profesor verifica de manera directa la identidad de los alumnos que evalúa. Otra cosa que contraría mucho a los estudiantes es que lo sincrónico es sinónimo de disponibilidad de tiempo para interactuar con el profesor en un examen, y esto va en contra de la flexibilidad que se busca en la educación a distancia. Quizás la simulación de una clase en un salón virtual permite al prefesor aplicar preguntas de examen a todo un grupo, de modo que la plataforma misma recolecte las respuestas que posteriormente seran revisadas por el profesor; otra solución es que actualmente las sesiones de chat puedan ser grabadas lo que sería una evidencia para el profesor en el registro del desempeño del alumno (el único problema que persiste es el de que no todas las personas tienen acceso a banda ancha.
  6. La práctica de dejar que los alumnos se autoevalúen. La autoevaluación se define como el proceso por medio del cual los alumnos evalúan tanto su esfuerzo durante el curso, como el grado en el que ellos creen que los objetivos de aprendizaje han sido logrados. Esta autoevaluación puede ser cuantitativa o cualitativa, anónima o pública, obligatoria u optativa, pero siempre exige una gran honestidad por parte de los alumnos. Una de las virtudes principales de este procedimiento de evaluación es que activa en los estudiantes procesos metacognitivos y de autorregulación; es decir permitan a los alumnos analizar sus competencias, efectividades y eficiencias. En cuanto a dificultades del método se presenta la de que se presentan alumnos deshonestos que se asignan calificaciones muy altas sin merecerlas, esto es sin que en ellos se haya dado un aprendizaje real. Existen plataformas que permiten promover la conciencia en los alumnos mediante el empleo de encuestas o exámenes que los alumnos deben responder antes de autocalificarse, sugieriéndoles la calificación que se deben autoasignar, una vez que mediante esos exámenes se hayan dado cuenta de su nivel de aprendizaje.
  7. La práctica de dejar que los alumnos se coevaluen. En este procedimiento los alumnos califican el desempeño de sus compañeros; se utilizan frecuentemente en trabajos desarrollados en equipo, aunque se puede invitar a los miembros de otros equipos a evaluar el trabajo de los integrantes de un equipo; esto ultimo es una especie de evaluación entre equipos y esta diseñada para evitar el "compañerismo" que se da entre los equipos al permitirle a un miembro recibir una alta calificación sin haber participado de manera efectiva. La principal virtud de esta manera de evaluar es el ahorro de tiempo para el profesor. Ya se había mencionado que una de las dificultades que se presentan con estas evaluaciones es la del extremismo de los alumnos para evaluar a sus compañeros, el cual va desde la piedad excesiva hacia aquellos compañeros que no participaron lo suficiente, hasta el canibalismo académico consistente en una sanción hacia aquellos compañeros con los que no se identificaron, tomando revanchismos, conductas desleales y competencias malsanas asignando calificaciones injustas a sus compañeros.

Referencias.

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo 12 ).

lunes, 27 de abril de 2009

Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia:experiencia de colaboración institucional.



La profesora María Soledad Ramírez Montoya aborda el estudio de los objetos de aprendizaje (OA) y el importante papel que juegan en la colaboración entre instituciones educativas a través del proyecto Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet (CUDI) para el desarrollo y reutilización de materiales educativos.

Los OA representan una adaptación de lo que en la informática se llama "programación orientada a objetos", que es una teoría que propone la reutilización de programas ya hechos para estructurar otros. Combinada con la teoría pedagógica, la profesora Ramírez (2007), indica que el CUDI adoptó la definición siguiente para los OA:

Un objeto de aprendizaje (OA) es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento,habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta. (p.356).

Esto significa que los objetos de aprendizaje deben tener las siguientes características:


  1. Deben ser entidades informativas; es decir recursos que proporcionen contenido y/o información.


  2. Deben estar en formato digital, a modo de reutilizarlos en programas de educación a distancia.


  3. Deben generar conocimiento, habilidades y actitudes que permitan aprendizajes integrales en cualquiera de las áreas del conocimiento.


  4. Deben de tener sentido para los usuarios, no tanto para quien los diseñe.


  5. Deben estar asociados a una realidad concreta.


Para generar los OA ,el CUDI en el año 2002 estableció los siguientes principios que orientan la producción de los mismos:


  • Subjetividad. Esto significa que los objetos de aprendizaje son importantes para los usuarios; es decir su significación y su potencial está en función de las personas que los utilizan.


  • Realidad. El OA esta asociado a una realidad concreta.


  • Historicidad. Se refiere a la delimitación de problemáticas y contenidos asociados con los objetos de aprendizaje.


  • Complejidad. Los objetos de aprendizaje estas relacionados con otros objetos posibles, formando redes complejas que deberían posibilitar trayectorias de aprendizaje ilimitadas.


  • Comunicabilidad. Lo que hace valioso a los OA es su poder de representación, así como la posibilidad de generar interacciones con los sujetos que los usan y de los sujetos entre sí.


  • Integradores. Los objetos de aprendizaje relacionan diversos elementos, creando estructuras que llevan a un objetivo de aprendizaje específico.


  • Coherentes. Se refiere a que los objetos de aprendizaje tienen una relación explicativa con la realidad que describen, y que por tanto deben sujetarse a la misma.


  • Autocontenido y versátiles. Los OA deben de ser unidades independientes y con información flexible y adaptable.


  • Reutilizables. La información tenida en OA puede ser usada en varios contextos.


  • Capacidad de agrupación. Los OA pueden usar estructuras diversas como unidades, módulos o cursos completos.


  • Clasificables. Los OA deben de permitir una descripción de modo que su búsqueda sea fácil.


  • Relevantes. La información que contienen los OA debe de ser significativa para los usuarios.


  • Ricos en recursos. Los OA deben contener una gran diversidad de recursos que les permita ser usados en varios contextos.


  • Agenda. Se refiere a que los OA tienen asociados una especificación de tiempo u orden que le permita al usuario o diseñadores incluirlos en estructuras de aprendizaje mayores.


Todos estos principios pueden ser clasificados en dos grandes componentes de los OA:Los Pedagógicos y Tecnológicos. Los componentes de tipos pedagógicos se refieren a aquellas características que los OA deben de poseer para ser usados como materiales de aprendizaje, como por ejemplo las estrategias instruccionales así como procesos evaluativos; mientras que los aspectos tecnológicos de los OA se refieren a las instrucciones o características que acompañan a los mismos para ser colocados en plataformas de aprendizaje a distancia como por ejemplo sus etiquetas descriptivas en donde se mencionan el título e idioma, palabras clave, autores, nivel educativo, objetivos de aprendizaje etc;es decir los metadatos que permiten almacenarlos y posteriormente localizarlos. Además dentro de los metadatos o descriptores se deben de incluir información como tipos de documentos ,sus tamaños, los sistemas operativos en donde funcionan, la versión etc. A veces es necesario indicar las condiciones de uso(derechos de autor).



Las características mencionadas hicieron necesarias el surgimiento de iniciativas de estandarización como Dublin Core, que en el año 2000 originalmente fue propuesto como un descriptor de recursos Web, y que luego fue extendido a la descripción de museos y bibliotecas, con la finalidad de que la búsqueda y recuperación en Internet de los OA sea más fácil y eficiente.

Han habido otras derivaciones de Dublin Core, como Warwick Framework, ARIADNE, IMS entre otros, todos ellos con la finalidad de promover la interoperabilidad entre proveedores,catalogadores e indexadores de contenido, así como la automatización en la búsqueda de recursos y la descripción de los sistemas que funcionan como sus repositorios.

Actualmente se trabaja en la construcción entre varias universidades mexicanas de carácter privado (CUDI)- Coorporación de Universidades para el Desarrollo de Internet), de una red de telecomunicaciones de tecnología avanzada y gran capacidad, que en concreto persigue los siguientes objetivos (CUDI, 2006):

  • Promover la creación de una red de telecomunicaciones con capacidades avanzadas.


  • Fomento y coordinación de proyecto de investigación para el desarrollo de tecnología avanzada de redes de telecomunicaciones y cómputo, enfocadas al desarrollo científico y educativo.


  • Formación de recursos humanos para el uso de las tecnologías desarrolladas y/o implementadas o adaptadas.


  • Cooperación y difusión de estas tecnologías entre los miembros.


Referencias.

Ramírez Montoya, María S (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En Lozano Rodríguez, Armando; Burgos Aguilar, José V. (Comps.) (2007). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrada en la persona: Limusa, México.

Martínez Peniche,Jorge R.(s/f). Objetos de aprendizaje .Consultado el 27de abril de 2009 en http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm.






viernes, 27 de marzo de 2009

El pizarrón digital interactivo:de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación

La profesora María Teresa Ponce Sustaita es la autora de este interesante artículo, en donde se encarga de describir al pizarrón digital interactivo (PDI) y sus bondades como herramienta de trabajo en el aula de clase, particularmente en el nivel medio.Lo que sigue es un extracto de dicho artículo:

El pizarrón digital interactivo (PDI) se asemeja a una pantalla plana de televisión (algunos modelos son sensibles al tacto). Esta pantalla está conectada a una computadora con ciertas características de acuerdo a las necesidades del software con el que opera esta herramienta,para completar el equipo se necesita un proyector digital para reflejar en pantalla las imágenes de la computadora.La interactividad del usuario con el pizarrón se realiza de forma táctil o utilizando un plumón óptico sobre la pantalla, previo su uso es recomendable calibrar esta herramienta con base en ciertas coordenadas especificadas para este fin.

El PDI se puede instalar de forma fija (colgado en la pared) o con un pedestal, el proyector de preferencia debe estar fijo.Para una mejor operación se sugiere utilizar el proyector de forma fija para reducir la calibración constante del pizarrón y cuidar la iluminación para evitar reflejos de luz que obstruyan la visibilidad.

Existen diversas compañías dedicadas a la produccción de PDI´s, entre las marcas que destacan se encuentran:SmartBoard,Promethean,InterWriteBoard,MimioBoard,ebeamWhiteboard,3M Wall Display,Polyvision Interactive Whiteboard,TraceBoard.Estos diferentes tipos de pizarrones digitales operan de forma muy similar pero varía la interfase del software,el puerto de conexión, la forma de operación táctil o a través de plumones ópticos y las dimensiones.

Con el PDI se pueden escribir anotaciones, subrayar,realizar un mapa conceptual o dibujar alguna gráfica. También es posible interactuar con otro tipo de programas computacionales como un procesador de palabras, una hoja de cálculo,programa de presentación o un navegador de Internet, dependiendo de la marca de PDI y de su software ;particularmente el SmartBoard y Promethean,habilitan algunas funciones para trabajar con este tipo de programas.Además todo el trabajo que se realiza en los rotafolios electrónicos, estos pueden exportarse a diferentes formatos digitales como páginas web o documentos PDF´s, entre otros.Asimismo, cada software contiene diferentes herramientas para la captura de imágenes ,acercamientos (zooms), una galería de recursos educativos ,reconocimientos de texto,grabación de secuencia sy audio, entre las más comunes.

Estas funcionalidades del PDI permiten que el docente planee y diseñe previamente su clase, que retome el material de la sesión anterior para dar un repaso o aclarar dudas, además de poner a disposición de los alumnos lo que se haya plasmado en el rotafolios electrónico inmediatamente al término de la clase.

Entre las principales ventajas que destacan del pizarrón digital interactivo se encuentran:
  • Versatilidad. Amplia gama de aplicaciones como las descritas que pueden ser utilizadas en cualquier nivel educativo.
  • Fomento de la interactividad entre alumnos y con los profesores.
  • Facilidad de introducir recursos multimedia.

Sin embargo, introducir pizarrones electrónicos es bastante caro, "con costos de 1000 a 2000 dólares" (Ponce,s/f,p.5).En 2005 el gobierno de México invirtió "18,000 millones de pesos para dotar a 125,000 aulas con esta herramienta.(proyecto Enciclomedia)"(Granados(2005), citado por Ponce,p.5).¡En un momento en donde en todo el mundo sólo habían 100,000 aulas dotadas con esa herramienta!.

Marqués(2004), citado por Ponce,indica que haciendo uso de todas las características del PDI, se pueden lograr las siguientes aplicaciones en clase:

  • Los profesores se oueden apoyar en los PDI para despertar la motivación en los alumnos; incluso se pueden atender a las diferentes necesidades de aprendizaje de kinestésicos, visuales o alumnos auditivos.
  • Los alumnos pueden hacer uso del PDI para realizar sus propias exposiciones enriqueciéndolas a su modo y estimulando su creatividad.
  • Los alumnos pueden interactuar para resolver entre todos un problema propuesto por el profesor o discutir un tema.
  • Pizarra "recuperable".Esta aplicación es muy útil e incluso puede reportar grandes beneficios al eliminar la necesidad de copiar los apuntes,porque es capaz de guardar los apuntes hechos en la clase, de modo que pueden ser enviados por correo a los alumnos.

Los PDI pueden resultar muy útiles en la enseñanza de idiomas o en materias difíciles como matemáticas y ciencias, aunque debe recalcarse que se exige de todos modos la disposición de alumnos y maestros en un proceso constructivista para que el aprovechamiento de estas tecnologías sea el mayor posible.Ninguna tecnología será capaz por sí misma capaz de reportar ningún provecho si no existe un gran compromiso entre los involucrados en el proceso de enseñanza-aprendizaje:los profesores deben tener la disposición de ser creativos de modo que generen materiales que despierten el interés de los alumnos,así como una gran capacidad de planeación de materiales didácticos para que las exposiciones resulten temporalmente bien distribuidas.

Además de la buena disponibilidad de las comunidades académicas , es necesario preparar anticipadamente tanto a alumnos como a maestros en el uso de tecnologías como los PDI´s ( no se olvide el gran fracaso del caso de México en el uso de pizarrones electrónicos:algunos profesores no tenían idea de siquiera cómo conectarlos al tomacorriente o cómo prenderlos).Adicionalmente ,es necesario disponer de auditorios adecuados en donde sea posible a los alumnos participar y al mismo tiempo observar adecuadamente la pantalla; también, el número de estudiantes en los salones de clase no debe ser muy amplio (quizás a los más 30 estudiantes por aula), de otro modo se crea un ambiente incómodo y enrarecido que fatiga tanto a alumnos como a docentes.

De todo esto queda claro que los PDI´s o cualquier otra tecnología como las plataformas de educación a distancia o las herramientas de aprendizaje móvil tienen muchas ventajas y posibilidades educativas, pero también se debe tener cuidado al implantarlas,porque pueden surgir problemas como falta de conocimientos previos en la población que supuestamente la utilizará (alumnos, maestros, profesionistas que buscan actualizarse,etc.); o problemas como espacios u horarios inadecuados que pueden provocar un gran fracaso en el uso de estas herramientas tan sofisticadas,caras y delicadas.

Bibliografía.

Ponce Sustaita, M. T. (En prensa). El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.

jueves, 26 de marzo de 2009

Aprendizaje móvil: El potencial educativo en la palma de la mano.

El autor es José Vladimir Burgos Aguilar. En este artículom el autor expone su perspectiva de las posibilidades en educación que ofrecen las herramientas de comunicación de tipo móvil como el celular, el Blueberry,el Ipod y la notebook,tan de moda actualmente.Desde luego, al artículo también expone la problemática de adaptar los contenidos instruccionales a las capacidades tecnológicas de almacenamiento , resolución y conectividad de estos instrumentos.

Indica Burgos Aguilar que la tecnología informática incrementa en forma exponencial sus posibilidades, de modo que cada dos años se duplica tanto la capacidad de cómputo (procesamiento) como en la de almacenamiento de los datos;asimismo se han incrementado las capacidades de conectividad y comunicación, mientras que los costos son cada vez menores (leyes de Moore y Kryder):

"El resultado de estos avances se pueden apreciar cuando tenemos en nuestras manos reproductores portátiles de audio y video digital con capacidad de almacenamiento de datos de 80 Gb (Ipod,2007) y se pueden realizar actividades que hace 20 años eran imposibles de concebir fuera de un ambiente controlado ,como enviar mensajes por coreo electrónico,leer un buen libro,escuchar la radio o simplemente comunicarse por teléfono y divertirse a través de un único despositivo electrónico digital que integra estas y otras funciones más que dan flexibilidad laboral y entretenimiento personal" (Tynan, 2005,citado por Burgos Aguilar, s/f,p.4).

"El uso de la tecnología móvil e inalámbrica como las computadoras personales ,agendas personales y electrónicas (PDA) ,teléfonos inteligentes que integran
aplicaicaciones multifuncionales ,lectores digitales (eReader), reproductores de audio y/o video deigital , entre otros dispositivos más (Tynan,2005) en el ámbito educativo ,han permitido el nacimiento de una nueva generación educativa que posibilita una modalidad de Aprendizaje Móvil con el apoyo de las tecnologías de información y comunicacón como el Internet y las redes de telefonía celular."
(Burgos Aguilar, 2007,p.5).

Más específicamente , Burgos Aguilar(2008,s/f,p.6), define al "aprendizaje móvil ",como sigue :

"Aprendizaje Móvil: Uso de la tecnología móvil e inalámbrica aplicada con fines educativos , con el objetivo de brindar el soporte demandado por los procesos de enseñanza aprendizaje en modelos de formación y que favorecen la instrucción formal y/o mejora continua a favor de las nuevas necesidades que surgen en el ambiente profesional; un ambiente que demanda movilidad laboral, así como una actualización de conocimientos y desarrollo de nuevas habilidades tecnológicas."

Se puede considerar al "aprendizaje móvil" como una evolución del denominado e-learning (aprendizaje asistido con herramientas electrónicas).La necesidad de que las instituciones deban tomar en cuenta la adaptación de materiales instruccionales a estas tecnologías es porque actualmente la sociedad demanda mayor accesibilidad a cursos de actualización, aún cuando se encuentren de camino a casa después de una jornada laboral ,las personas desearían aprovechar ese tiempo para actualizarse, estudiar o colaborar con sus colegas en el planteamiento o puesta en marcha de algún proyecto.

  • Es en este sentido que se ha implementado m-learning (aprendizaje móvil), el cual "capitaliza la experiencia de diseñar y ofrecer programas educativos a través de un ambiente electrónico y aprovecha las nuevas bondades que permiten movilidad en el uso y acceso a contenidos educativos a través de tecnología móvil e inalámbrica"(Burgos Aguilar, 2008,p.8).

    Sin embargo, el uso de esta tecnología que puede ser usada de manera móvil ha traído nuevos retos para cada uno de los involucrados en el proceso de enseñanza-aprendizaje;es decir nuevos retos en el ámbito de diseño instruccional o de contenidos y aún de compromiso por parte de los estudiantes.Se ha planteado que la metodología pedagógica que mejor se adapta a estos requerimientos es el constructivismo.

    El proceso de adaptación de las tecnologías móviles de comunicación ha obligado a los expertos a hacer amplios análisis acerca de las características que deberían tenerse en cuenta en esa adaptación al aprendizaje móvil para ofrecer a las personas que deseen usarlas en sus proyectos de aprendizaje herramientas de uso fácil e intuitivo, pero que al mismo tiempo sean capaces de ogrecerles una amplitud de características como resolución y conectividad adecuadas.Según Ellen Wagner (2005), citado por Burgos Aguilar (2008, p.p. 14-16) las características básicas que deben considerarse al implementar aprendizaje móvil son las siguientes:

  • Ubicuidad. Hacer posible que las personas puedan estudiar más allá del aula mediante los instrumentos tecnológicos que consideren a su alcance.Por esto, los cursos y sus formatos deben adaptarse al modo en como se presentan ,procesan y despliegan la información esos instrumentos.Por ejemplo, al consultar información por un instrumento móvil como la BlueBerry es necesario considerar que en este instrumento la visualización de los documentos electrónicos es con una resolución de 240x320 pixeles, a diferencia de una pantalla de computadora que normalmente maneja una resolución de 1024x768 pixeles.

  • Acceso. Las instituciones que opten por ofrecer aprendizaje móvil deben contar con una infraestructura tecnológica adecuada que permita el acceso de los usuarios.

  • Usabilidad. El uso de las tecnología propias del aprendizaje móvil debe ser fácil e intuitivo.Las consultas de información deben ser igualmente fáciles de accesar.

  • Eficiencia. La descarga de archivos en los instrumentos de aprendizaje móvil debe ser rápida.

  • Flexibilidad. Capacidad de proveer información en distintos formatos que sea manejable tanto por dispositivos móviles como por dispositivos fijos (WAP,WiFi,WiMax,mp3,3GP,etc)

  • Seguridad. Protección de los ambientes de trabajo,los cuales deben de estar asegurados contra ataques de virus informáticos, Cookies,spam,etc.

  • Consistencia. La información debe poderse consultar de manera confiable indistintamente del medio tecnológico que empleen los usuarios.

  • Interactividad. Las interfases de comunicación deben posibilitar la interactividad:es decir, los usuarios deben poder "hacer", "actuar "y "responder" en las diversas actividades que requiera su procso de aprendizaje.

"El aprendizaje móvil es único en su género y ofrece una modalidad flexible en cuanto al acceso a la información,asesoría personalizada ,recursos audiovisuales y multimedia,así como de acceso a contenidos educativos desde cualquier lugar ,en la comodidad del ambiente más propicio para el usuario, así como con la oportunidad de administrar una agenda profesional que mejor se ajuste a las necesidades del estudiante" (Burgos Aguilar, s/f,p.18).

El autor plantea que la mayor parte de la población probablemente pueda accesar a los servicios de educación a distancia a través de nuevas tecnologías que están resultando de adaptar las recién descubiertas o las antiguas a los proyectos de enseñanza.Habla del RSS (Real Simple Syndication), el PodCast (Public on Demand & Cast),conexiones a través de telefonía móvil y redes inalámbricas (WAP,Streaming Media,WiFi),etc.Esta tecnología educacional quizás se pueda encontrar al alcance de universidades privadas de alto costo o de empresas que tienen los medios para financiarla en la capacitación de sus empleados.

Sin embargo, si bien es claro que estas tecnologías posibilitan accebilidad a la información, promueven el aprendizaje independiente y la colaboración , así como la actualización profesional, es evidente que en realidad es bajo el porcentaje de la población que podría aprovecharla debido a sus altísimos costos en nuestro país. Este tipo de tecnología es inaccesible a la población campesina o de escasos recusrsos en la mayor parte del país, la cual si no es financiada de algún modo, es prácticamente seguro que no se enterará nunca de los beneficios que brindan este tipo de herramientas informáticas y de comunicación ;ni mucho menos el país obtendrá ventaja alguna en su lucha por eliminar el analfabetismo haciendo uso de ellas.¿O sí?.Tal vez algún día, pero no por ahora.

Bibliografía.

Burgos Aguilar, J. V. (En prensa). Aprendizaje Móvil: El potencial educativo en la palma de la mano. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.

miércoles, 25 de marzo de 2009

El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual

El autor del artículo es el profesor José Vladimir Burgos Aguilar.En este trabajo, el autor se refiere a las posibilidades del radio-chat como instrumento instruccional.


La radio tradicional tiene cuatro características básicas, según Peppino (1991), citado por Burgos Aguilar (2008,p.244-245):

  1. Unisensorialidad. Con una transmisión de radio generalmente se busca estimular la imaginación del auditorio al interpretar de manera personal los mensajes enviados.


  2. Unidireccionalidad. Tradicionalmente, la radio es de tipo unidireccional; esto es, no se espera la participación del escucha.En la radio dirigida hacia procesos de enseñanza aprendizaje esta característica debería de ser disminuida o de plano cambiar por una comuinicación de dos canales en donde los escuchas sean más participativos.


  3. Condicionamineto del auditorio. Se refiere a que los escuchas de radio normalmente están habituados a identificar los programas radiales como de tipo informativo, comercial o de entretenimiento; sin embargo, si se desea usar la radio como medio instruccional se debe fomentar un tipo de programación más interactivo y diseñado para auditorios que escuchan, en vez de sólo oir.


  4. Fugacidad. Se refiere a que la programación de radio tradicional no es retenida o de algún modo por el escucha; se propone que para fines educativos la fugacidad de la información debe de controlarse por medio de sesiones programadas y con fines bien conocidos por los radioescuchas.

Si se desea aprovechar la radio en sesiones instruccionales por Internet,esta puede ofrecer los siguientes elementos:


  • Flexibilidad de tiempo y espacio. Las transmisiones por radio en Internet son independientes de tiempo y espacio,lo que permite llegar a poblaciones ubicadas en zonas geográficas remotas y marginadas.


  • Amplía las oportunidades educativas. Se puede llegar a auditorios muy amplios, a diferencia de la educación tradicional que se imparte en sitios confinados (escuelas, aulas).


  • Facilidad aceptación natural del medio.El público conoce el uso de la radio y sabe cómo usarla a nivel informativo,comercial o como entretenimiento.A nivel educativo se deben desarrollar contenidos con fines explícitos para la enseñanza.


En la adaptación de la radio para fines instuccionales se puede hacer uso de técnicas como debate de ideas, foros de discusión, panel de consulta,entrevista, estudio de casos,técnica interrogativa,etc.Qué técnica se decida usar depende del auditorio y de los propósitos que se persigan, así como del modelo educativo que siga la institución que instrumente los cursos."Además de las técnicas de comunicación en radio, se propone considerar la guía y moderación del instructor (emisor), cuyo conocimiento, experiencia y habilidad dirija a los estrudiantes hacia un diálogo ameno que ofrezca dirección en la sesión de radio." (Burgos Aguilar, 2008, p.249).

Con la radio interactiva lo que se busca es no sólo que el auditorio oiga,sino promover la participación de los escuchas, y esta debería ser su principal objetivo, según Moulton (1994), citado por Burgos Aguilar (2008, p.250).



Radio Interactiva en Internet.


El "radio -chat", "combina la transmisión de audio por Internet con el apoyo de una herramienta de mensajes escritos (Inter-Relay Chat,IRC),se posibilita el diseño de distintos escenarios de interacción del profesor con sus alumnos, del alumno con sus compañeros de clase , así como del profesor y otros expertos en la materia con los alumnos en una sesión flexible de radio interactiva" (Burgos Aguilar, 2008, p.252). Esta tecnología puede tener la posibilidad de evitar los "cuellos de botella" que se generan en el chat tradicional cuando una masa de alumnos intenta comunicarse simultáneamente con el profesor ,y este debe responderles por escrito.

En el radio-chat "los participantes (alumnos) pueden interactuar entre si por medio de la herramienta de chat con el envio de mensajes escritos, mientras que el moderador también puede participar enviando preguntas detonantes, guiar al diálogo o incentivar a la participación por el mismo medio sin que exista interrupción de la exposición del canal de audio. Al habilitarse la solución de radio-chat se activan dos canales de comunicación de forma paralela, lo que permite a los participantes y al moderador intercambiar un conjunto de mensajes de forma sincrónica y armónica" (Burgos Aguilar, 2008, p.255).

Se pueden diseñar varios escenarios de interacción en el radio-chat entre alumnos y profesores:

  1. Escenario de apoyo a la retroalimentación. En este escenario el profesor ofrece apoyos adicionales a sus alumnos como guías, indicaciones, consejos, etc., que ayuden a sus alumnos a comprender mejor los contenidos.
  2. Escenario de entrevista. En este escenario el profesor tiene la oportunidad de reunirse a discutir ideas con us colegas y expertos en temas de su interés.
  3. Escenario de panel de expertos. Aquí el profesor es un moderador en reuniones en donde se discuten temas con representantes del gobierno o empresariales.
  4. Escenario de participación de alumnos. En este escenario el profesor invita a sus alumnos a compartir sus experiencias en el desarrollo de sus proyectos, anécdotas y soluciones concebidas para resolver sus problemas.
  5. Escenario de asesorías. El profesor en este escenario funge como un asesor de sus alumnos en situaciones reales y concretas en las empresas.
  6. Escenario de invitados internacionales. El profesor puede invitar a un colega extranjero en la materia que interesa desarrollar en sus cursos.

En el radio-chat se tiene la posibilidad de llevar bitácoras escritas y auditivas, lo que garantiza una consulta asincrónica ( Podcasting), esto le da oportunidad a los alumnos de hacer uso efectivo de su tiempo, de asesorarse con verdaderos expertos independientemente del área geográfica en donde se encuentre o del área de conocimiento en el que desean asesorarse; además promueve la interacción social con sus compañeros y maestros, propiciando un mayor acercamiento; asimismo los alumnos disponen en forma asincrónica y catálogos, bibliotecas digitales, videotecas y recursos multimedia.

En la comunicación por radio-chat debe cuidarse que el proceso de comunicación se encuentre libre de factores que causen interferencia y que distorsionen la información (entropía positiva o negativa).Tales fuentes de distorsión de la información pueden ser externas o internas.Son externas si son atribuibles al canal por el cual se envia dicha información; y son internas si provienen de una mala o inadecuada recepción como "ausencia de conocimientos previos, experiencias, sentimientos o emociones,actitudes,etc. por parte del receptor (auditorio)" (Burgos Aguilar,2008,p.264).Esto significa que se deben atender estas dos fuentes generadoras de distrosión de la información,la parte tecnológica y la parte del compromiso que les corresponde a los alumnos al enrolarse en un curso de educación virtual.

Es en el sentido de disminuir la distorsión atribuible a los estudiantes que se debe insistir en que su rol debe ser activo; por esto, en los diseños de cursos a distancia se deben incluir elementos que sean capaces de mantener interesado al público, por esto,se deben aprovechar al máximo las potencialidades de las nuevas tecnologías las cuales

"Tienen la capacidad de ofrecer experiencias que, diseñadas con especial atención , estimulen al participante a actuar,colaborar e interactuar en distintos modos,como es el caso de cuando se interactúa con los contenidos, con el instructor (tutor) y con sus compañeros de clase.Por ejemplo, si se tratase de contenidos , se tiene la posibilidad de facilitar audio o video interactivo,multimedia interactiva,video bajo demanda,audio bajo demanda,simuladores,etc.Cuando se trata de interactuar con el instructor o con sus compañeros de clase , se pueden diseñar actividades con el apoyo de herramientas tecnológicas como los cuartos /canales de chat, los tableros electrónicos (grupos o foros de disciusión) y el correo electrónico ...nuevas tecnologías que permiten la co-creación de conocimientos con el soporte de la colaboración que permite al participante interactuar y construir experiencias de aprendizaje y que estimulen su involucramiento en el proceso de aprendizaje ,como es el caso de los Weblogs o blogs y los wikis" (Burgos Aguilar, 2008,p.267).

Como un dato muy interesante es que los estudios sobre las formas en ue aprenden los seres humanos es que: "estos retienen aproximadamente el 10% de lo que leen, el 26% de los que escuchan, el 50% de lo que ven y escuchan, y el 90% de lo que explican y hacen (Silcox, citado por Bosh,1997)" (Burgos Aguilar, 2008, p.268).

Bibliografía.

Burgos Aguilar,José Vladimir.(2008) .El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. Artículo publicado en Lozano Rodríguez,Armando & Burgos Aguilar,José V. (2008).(Comps.):Tecnología educativa en un modelo centrado en la persona:Limusa. México, D.F.