jueves, 30 de abril de 2009

Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales:programas institucionales

Manuel Gértrudix Barrio et al abordan el análisis de las estrategias seguidas, enfocadas a la reusabilidad, la portabilidad, la interoperabilidad,y el software educativo abierto, particularmente en España.

Nos indican los autores que "las diferentes estrategias desplegadas por las administraciones educativas en los últimos años ,han establecido la exigencia de explotar el potencial de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en relación con las prácticas pedagógicas" (Gértrudix,2007,p.15). Apuntan además que estos proyectos de desarrollo y compartición de contenidos educativos digitales deben caracterizarse por su autonomía,flexibilidad y la interrelación de los ámbitos de conocimiento.



Entre los problemas que se analizan actualmente en relación a los contenidos educativos están la calidad,fiabilidad,utilidad y reconocimiento de estos contenidos, así como el establecimiento de criterios de indexación, catalogación y de calidad que permitan la adecuada gestión (disponibilidad) de estos materiales.En relación a estos objetivos, señalan que


uno de los primeros objetivos debe estar encaminado a crear un catálogo amplio y diverso de contenidos y materiales que pueda compartirse, de forma pública,abierta y gratuita, en red, garantizado el acceso universal a todos los miembros de la comunidad educativa desde cualquier punto con acceso a la Red, y que participe de una forma amplia de los principios cardinales de los contenidos abiertos reutilizables (REA) en cuanto a sus aspectos didácticos, tecnológicos y legales (Gértrudix,2007,p.17)

Esto significa que uno de los elementos vitales de acción es la necesidad de fomentar la creación ,difusión y evaluación de materiales digitales educativos de calidad.Subsisten, sin embargo, problemas como los de definir exactamente qué debe entenderse por un "contenido educativo digital".Por lo pronto, se podría caracterizar a estos contenidos por su naturaleza multimedia e hipermedia, la interactividad,la capacidad para crear redes sociales de conocimiento,etc; así como su capacidad de reutilización,rediseño (reusabilidad).Con esos materiales es posible la recombinación de los mismos, la actualización y modificación para adaptarlos a las necesidades de cada usuario.Existen las herramientas para hacerlo, como MALTED,MOCSL,eXeLearning,etc; algunas de ellas gratuitas.

¿Qué debe ser parte de lo que se llama "contenido digital"?; es difícil saberlo,los autores opinan que :

estamos en un momento en el que es difícil establecer dónde termina el contenido y dónde
comienza el servicio o la aplicación y hasta qué punto se maridan éstos; o, mirando hacia las nuevas formas y modelos de creación social colaborativa del conocimiento, en qué medida podemos determinar aún el impacto de sistemas como los Wikis, los Blogs o los Podcasting, entre otros (Gértrudix,2007,p.17)


En todo el mundo, y en particular en países europeos se están llevando a cabo proyectos de diseño de materiales que en maridaje con Internet puedan ser usados en una educación cada vez más tecnificada (Plan AVANZA o "Internet en la Escuela" de España,proyecto Minerva europeo,etc.).Estos proyectos cumplen la descripción aquí mencionada: contenidos educativos abiertos,adaptables,modulares y flexibles.Cabe mencionar que el desarrollo de materiales con estas características hacen necesaria una amplia colaboración interinstitucional en un país o incluso a nivel internacional.

Los expertos que se han ocupado de desarrollar estos materiales se han organizado en tres perfiles básicos: contenido, producción gráfica y audiovisual y desarrollo técnico,además del organizador en jefe. Para darle el carácter de material abierto los contenidos son distribuidos bajo una licencia tipo Creative Commons , es decir compartida, no comercial. En algunos paìses como España, estos contenidos son proyectados y decididos por instituciones gubernamentales que los proponen

en función de las prioridades y necesidades detectadas en las aulas...los contenidos educativos digitales producidos se pondrán a disposición pública anualmente –el marco legal de desarrollo viene definido por licencias Creative Commons, que permiten compartir y distribuir con algunos derechos reservados–,
a través de una plataforma digital con nodos distribuidos –correspondientes a las distintas administraciones educativas– y estarán disponibles en forma de paquetes integrados por los objetos y su metainformación (Gèrtrudix,2007,p.20).


Se busca, por supuesto, establecer estándares para el desarrollo de los REA (Recursos Educativos Abiertos).Basándose en el hecho de que dichos materiales deben ser compartidos,abiertos,gratuitos y en red, se busca estandarizar características como la modularidad,adaptabilidad,reusabilidad,interoperabilidad y portabilidad.



Referencias

Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.Disponible en: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223



















Más allá de los contenidos:compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos



El profesor Miguel Angel Sicilia aborda la problemática del diseño y compartición de los recursos educativos abiertos (OER,Open educational resourse).
La UNESCO (2002), definió a los recursos educativos abiertos como: «[…] materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación.»(Sicilia,2007,p.27). Esta definición es de algún modo circular, porque no especifica a qué se refiere la palabra " recurso abierto".
Sobre recursos educativos de tipo digital,el autor especifica que la anterior definición ,
Se basa en el concepto de «material», que es suficientemente amplio como para incluir artefactos de muy diversa naturaleza. Aunque la idea típica de recurso educativo digital es la de contenidos educativos en formatos web –incluyendo texto, imágenes y ejercicios habitualmente– también caben otro tipo de «materiales» en la definición. Por ejemplo, documentos con directrices sobre cómo enseñar una determinada materia o incluso conjuntos de datos sobre la evaluación y funcionamiento de experiencias educativas pasadas encajan en la definición de OER, si bien su uso e implicaciones son diferentes a los de los «contenidos» educativos en su acepción común.(Sicilia,2007,p.27)

En cuanto al diseño de dichos materiales, también deben tomarse en cuenta las capacidades referidas a su carácter digital:

..el diseño en sí puede también plasmarse en formato digital, como un recurso educativo que indique cuáles fueron los principios, estrategias o tácticas aplicados a la elaboración del diseño final. Incluso en los contenidos que pueden considerarse más sencillos, como un texto que define algunos conceptos brevemente, se toman decisiones de diseño tales como el orden de los ejemplos y las definiciones, la cantidad, tipo y ubicación de ejemplos o el lenguaje utilizado para expresar las definiciones...(Sicilia,2007,p.27).

En cuanto al carácter "abierto" de un contenido educativo, el autor ofrece la siguiente deficinión:

«El diseño educativo abierto como acción es el uso de técnicas de diseño instruccional –incluyendo el análisis, diseño, desarrollo, uso y evaluación de recursos– que proporcionan la fuente del diseño, esto es, documentan los diferentes elementos tenidos en cuenta durante el proceso, desde los principios, técnicas o teoría aplicadas hasta los artefactos finales con los que interactúan los aprendices, y los datos del uso de los mismos. Como sustantivo, también se les denomina de la misma manera a los artefactos resultantes de los procesos de diseño educativo abierto.»(Sicilia,2007,p.28)

Cabe señalar que un producto digital de carácter abierto no significa de ningún modo que sea gratuito.Por ejemplo, señala el autor: " tenemos un número de restricciones expresadas por el tipo de ficheros .Más bien un producto digital abierto es un "recurso compartido", puesto a disposición de usuarios interesados que reutilicen estas herramientas; existirán por lo general o limitaciones asociadas con el software utilizado para desarrollar estas herramientas, el cual,no siempre es de acceso gratuito :
Si bien podemos pensar que en el diseño abierto lo único importante es que los tipos de fichero utilizados sean también abiertos (en el ejemplo se usan ficheros de tipo Microsoft Visio, que no son abiertos)...Aunque dichas publicaciones contienen información valiosa, tanto desde el punto de vista práctico como desde el científico, es al menos discutible que dichas descripciones estén en la forma más sencilla para su reutilización.Además, en la mayoría de las ocasiones, en ese caso sólo se comparten ciertos criterios del diseño, pero rara vez el diseño final completo y en muy contadas ocasiones el completo de recursos, incluyendo los contenidos finales" (Sicilia,2007,p.28)

Eso significa que,para que un producto instruccional tenga aún más la característica de abierto, debería además incluir instrucciones (sencillas) sobre cómo es que se llegó a dicho diseño; es decir, debe estar documentado en forma entendible para los usuarios potenciales. El problema de compartir un diseño es que existen múltiples formas de concebirlo, así como una gran gama de situaciones que los posibilitan;cada diseñador realizará su trabajo de acuerdo a la situación o necesidad que haya enfrentado. En cualquier caso "es difícil encontrar recursos en los que se declare explícitamente qué aproximación se siguió, si es que se tomó alguna como decisión deliberada por algún motivo especial" (Sicilia, 2007,p.30).

Hay varias etapas en el desarroll0 de un producto educativo de tipo abierto:análisis, diseño,desarrollo, implementación y evaluación del producto. En cada una de ellas existe una problemática al intentar un diseño de carácter abierto del producto, como por ejemplo,las necesidades y perfiles de los destinatarios, el cual puede ser parcialmente resuleto con catálogos compartidos; mientras que en el aspecto del diseño y desarrollo del producto se presentan problemas con el lenguaje, el código fuente, etc. los cuales deben de estandarizarse o bien hacer usop de subprogramas adapatadores (hooks) una medida para hacer del producto lo más abierto posible.
En la parte de evaluación de los productos los problemas asociados pueden resolverse mediante la publicación de evaluaciones en revistas especializadas de educación, similar a la evaluación de productos de software libre que suelen publicarse y evaluarse a través de esos medios.
Finalmente, podemos apuntar que existen grandes beneficios inherentes a la promoción de este tipo de trabajo compartido que representan los diseños abiertos,según Sicilia (2007,p.33):

• Permite enlazar los presupuestos teóricos con los diseños
finales con propósito informativo, ya que se puede
seguir la traza del proceso de creación de las actividades
o materiales educativos hasta su concepción original.

• Además de constituir per se una fuente importante de
información para la investigación, esas trazas son útiles
en sí mismas como ejemplos educativos para personas
que aprenden a hacer diseños.

• Hacer explícitos los presupuestos quizá podría llevar a
encontrar patrones entre los diseños, útiles como información

elaborada para otros nuevos. Esta necesidad ya
fue apuntada por Koper (2004).

• Las comparaciones detalladas de la efectividad y validez
de diferentes diseños se facilita por las descripciones
más precisas de los elementos e hipótesis considerados
en la práctica de este arte.



Referencias.

Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. Disponible en: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf


martes, 28 de abril de 2009

Evaluación del aprendizaje:prácticas y usos de los recursos tecnológicos

El profesor Jaime Ricardo Valenzuela González aborda los pros y contras de las formas de evaluar el aprendizaje a distancia, en particular se propone analizar siete prácticas de la evaluación del aprendizaje de la educación a distancia.

  1. La práctica de aplicar exámenes de forma presencial. En esta práctica los alumnos deben presentar en fechas predeterminadas algún examen en centros de evaluación, en donde uno de los principales objetivos es la identificación de la persona que va a presentar el examen, así como el cuidado de las condiciones que el profesor o la institución preestablezcan. La virtud de esta forma de avaluación es que todos los alumnos son sometidos al mismo proceso previamente estandarizado; es decir, se percibe un ambiente de justicia en el sentido en que todos son evaluados bajo el mismo proceso. Desde luego, la dificultad principal radica en los elevados costos en los que incurren tanto alumnos como institución, ya que lo presencial implica translado al lugar de aplicación del examen, amen de que esto implica una contradicción con la filosofía de la educación a distancia, puesto que uno de los principales ofrecimientos de este tipo de educación es la flexibilidad en el tiempo, y esta claro que no todos los estudiantes podrían contar con ese tiempo necesario para asistir a la evaluación. Tal vez con el avance de la tecnología algún día se estará en la condición de realmente poder verificar que la persona que presenta el examen sea el estudiante mismo, mediante tecnología de reconocimiento de caracteres como huellas dactilares o patrones en el iris del ojo.
  2. La práctica de elaborar exámenes de forma virtual. Lo que se exige aquí es que los estudiantes presenten exámenes en periodo de tiempos preestablecidos. Su virtud principal es asegurar cierta flexibilidad para los alumnos, evitándoles el que tengan que desplazarse a un centro evaluador. Además otra ventaja es que el proceso de evaluación se puede automatizar. La dificultad principal es que no se sabe sobre la identidad de la persona que presenta el examen, o si los compañeros del alumno le han pasado el examen; además se presenta la dificultad de que el profesor no puede aplicar preguntas abiertas, ni ensayos u otro tipo de trabajos que impliquen creatividad en el alumno. Es extraño que las compañías que producen este tipo de sistemas no adhieran a estos formatos de análisis reactivos que puedan dar cuenta de grados de dificultad , discriminación o análisis de distractores o incluso herramientas que determinen la consistencia interna de los estudiantes, como la Prueba Alfa de Cronbach.
  3. La práctica de asignar trabajos. En esta práctica se manejan varias técnicas didácticas como por ejemplo la de aprendizaje orientado a proyectos, en donde los alumnos desarrolan en efecto proyectos que duran a lo largo de todo el periodo escolar. Otra técnica muy usual es el estudio de casos, en el cual los alumnos en equipo analizan un caso real e investigan para dar una solución, pudiendo comparar su solución después con la dada con otros equipos. Está claro que la gran virtud de esta técnica es que promueve el auto aprendizaje. En cuanto a las dificultades del método están la subjetividad para calificar los trabajos y el enorme trabajo que implica hacerlo para los profesores, particularmente si los maestros desean retroalimentar a sus alumnos de manera efectiva. Al respecto existen plataformas que permiten a los profesores administrar los trabajos guiándose por el nombre de los alumnos,fechas de entrega, nivel de participación de los alumnos del equipo y además les permite concentrados de calificaciones en bases de datos. Hay muchas variantes de este tipo de tecnologías desde las mas simples que solo permiten a los doctores enviar acuses de recibo hasta aquellas cuyas características permiten llevar todo un control del desempeño de los alumnos.
  4. La práctica de evaluar al desempeño en foros asincrónicos de comunicación. Lo asincrónico de un proceso implica que el alumno no cuenta con una flexibilidad en tiempo para participar en un equipo para el desarrollo de una actividad. En este sentido la calificación se puede desarrollar midiendo el índice de frecuencias de participación, el cual puede determinarse contabilizando el número de aportaciones que cada participante realizó en la actividad y dentro del espacio o foro destinado para ello; por otra se debe medir el índice de calidad de las participaciones el cual es determinado por el tutor leyendo las contribuciones del alumno calificado. La virtud principal de este procedimiento evaluatorio es que promueve la interacción ya sea entre alumnos ,o entre estos y los profesores. Se tiene la hipótesis que ha mayor cantidad y calidad de interacción es mayor el aprendizaje significativo. Una de las dificultades principales de este procedimiento es el trabajo que implica para los tutores el tener que hacer el seguimiento (revisión) de los participantes que puede disparase a niveles no manejables, incluso para un grupo de 60 personas (normal)distribuidas en 12 equipos implicaría analizar 6000 mensajes en promedio. Existen plataformas tecnológicas que permiten a los tutores llevar un conteo de las participaciones, de las fechas en que se produjeron, pero aún no se logra desarrollar la tecnología que permita calificar la calidad de las participaciones.
  5. La práctica de evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación. Cuando los alumnos utilizan el chat, las videoconferencias o se comunican mediante medios de voz en el internet se dice que estan interactuando de forma sincrónica. Estos medios son muy valiosos pero requieren de que los equipos se auto moderen. En cuanto a la evaluación usando estos medios pueden presentarse complicaciones porque una sola persona tendría que evaluar a todo un grupo de estudiantes en una sesión, incluidas retroalimentaciones. La mayor virtud del uso de estas tecnologías en procesos de evaluación es la inmediatez en la interacción entre profesor y alumnos; incluso en una sesión de videoconferencia el profesor verifica de manera directa la identidad de los alumnos que evalúa. Otra cosa que contraría mucho a los estudiantes es que lo sincrónico es sinónimo de disponibilidad de tiempo para interactuar con el profesor en un examen, y esto va en contra de la flexibilidad que se busca en la educación a distancia. Quizás la simulación de una clase en un salón virtual permite al prefesor aplicar preguntas de examen a todo un grupo, de modo que la plataforma misma recolecte las respuestas que posteriormente seran revisadas por el profesor; otra solución es que actualmente las sesiones de chat puedan ser grabadas lo que sería una evidencia para el profesor en el registro del desempeño del alumno (el único problema que persiste es el de que no todas las personas tienen acceso a banda ancha.
  6. La práctica de dejar que los alumnos se autoevalúen. La autoevaluación se define como el proceso por medio del cual los alumnos evalúan tanto su esfuerzo durante el curso, como el grado en el que ellos creen que los objetivos de aprendizaje han sido logrados. Esta autoevaluación puede ser cuantitativa o cualitativa, anónima o pública, obligatoria u optativa, pero siempre exige una gran honestidad por parte de los alumnos. Una de las virtudes principales de este procedimiento de evaluación es que activa en los estudiantes procesos metacognitivos y de autorregulación; es decir permitan a los alumnos analizar sus competencias, efectividades y eficiencias. En cuanto a dificultades del método se presenta la de que se presentan alumnos deshonestos que se asignan calificaciones muy altas sin merecerlas, esto es sin que en ellos se haya dado un aprendizaje real. Existen plataformas que permiten promover la conciencia en los alumnos mediante el empleo de encuestas o exámenes que los alumnos deben responder antes de autocalificarse, sugieriéndoles la calificación que se deben autoasignar, una vez que mediante esos exámenes se hayan dado cuenta de su nivel de aprendizaje.
  7. La práctica de dejar que los alumnos se coevaluen. En este procedimiento los alumnos califican el desempeño de sus compañeros; se utilizan frecuentemente en trabajos desarrollados en equipo, aunque se puede invitar a los miembros de otros equipos a evaluar el trabajo de los integrantes de un equipo; esto ultimo es una especie de evaluación entre equipos y esta diseñada para evitar el "compañerismo" que se da entre los equipos al permitirle a un miembro recibir una alta calificación sin haber participado de manera efectiva. La principal virtud de esta manera de evaluar es el ahorro de tiempo para el profesor. Ya se había mencionado que una de las dificultades que se presentan con estas evaluaciones es la del extremismo de los alumnos para evaluar a sus compañeros, el cual va desde la piedad excesiva hacia aquellos compañeros que no participaron lo suficiente, hasta el canibalismo académico consistente en una sanción hacia aquellos compañeros con los que no se identificaron, tomando revanchismos, conductas desleales y competencias malsanas asignando calificaciones injustas a sus compañeros.

Referencias.

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa. (Capítulo 12 ).

lunes, 27 de abril de 2009

Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia:experiencia de colaboración institucional.



La profesora María Soledad Ramírez Montoya aborda el estudio de los objetos de aprendizaje (OA) y el importante papel que juegan en la colaboración entre instituciones educativas a través del proyecto Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet (CUDI) para el desarrollo y reutilización de materiales educativos.

Los OA representan una adaptación de lo que en la informática se llama "programación orientada a objetos", que es una teoría que propone la reutilización de programas ya hechos para estructurar otros. Combinada con la teoría pedagógica, la profesora Ramírez (2007), indica que el CUDI adoptó la definición siguiente para los OA:

Un objeto de aprendizaje (OA) es una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento,habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta. (p.356).

Esto significa que los objetos de aprendizaje deben tener las siguientes características:


  1. Deben ser entidades informativas; es decir recursos que proporcionen contenido y/o información.


  2. Deben estar en formato digital, a modo de reutilizarlos en programas de educación a distancia.


  3. Deben generar conocimiento, habilidades y actitudes que permitan aprendizajes integrales en cualquiera de las áreas del conocimiento.


  4. Deben de tener sentido para los usuarios, no tanto para quien los diseñe.


  5. Deben estar asociados a una realidad concreta.


Para generar los OA ,el CUDI en el año 2002 estableció los siguientes principios que orientan la producción de los mismos:


  • Subjetividad. Esto significa que los objetos de aprendizaje son importantes para los usuarios; es decir su significación y su potencial está en función de las personas que los utilizan.


  • Realidad. El OA esta asociado a una realidad concreta.


  • Historicidad. Se refiere a la delimitación de problemáticas y contenidos asociados con los objetos de aprendizaje.


  • Complejidad. Los objetos de aprendizaje estas relacionados con otros objetos posibles, formando redes complejas que deberían posibilitar trayectorias de aprendizaje ilimitadas.


  • Comunicabilidad. Lo que hace valioso a los OA es su poder de representación, así como la posibilidad de generar interacciones con los sujetos que los usan y de los sujetos entre sí.


  • Integradores. Los objetos de aprendizaje relacionan diversos elementos, creando estructuras que llevan a un objetivo de aprendizaje específico.


  • Coherentes. Se refiere a que los objetos de aprendizaje tienen una relación explicativa con la realidad que describen, y que por tanto deben sujetarse a la misma.


  • Autocontenido y versátiles. Los OA deben de ser unidades independientes y con información flexible y adaptable.


  • Reutilizables. La información tenida en OA puede ser usada en varios contextos.


  • Capacidad de agrupación. Los OA pueden usar estructuras diversas como unidades, módulos o cursos completos.


  • Clasificables. Los OA deben de permitir una descripción de modo que su búsqueda sea fácil.


  • Relevantes. La información que contienen los OA debe de ser significativa para los usuarios.


  • Ricos en recursos. Los OA deben contener una gran diversidad de recursos que les permita ser usados en varios contextos.


  • Agenda. Se refiere a que los OA tienen asociados una especificación de tiempo u orden que le permita al usuario o diseñadores incluirlos en estructuras de aprendizaje mayores.


Todos estos principios pueden ser clasificados en dos grandes componentes de los OA:Los Pedagógicos y Tecnológicos. Los componentes de tipos pedagógicos se refieren a aquellas características que los OA deben de poseer para ser usados como materiales de aprendizaje, como por ejemplo las estrategias instruccionales así como procesos evaluativos; mientras que los aspectos tecnológicos de los OA se refieren a las instrucciones o características que acompañan a los mismos para ser colocados en plataformas de aprendizaje a distancia como por ejemplo sus etiquetas descriptivas en donde se mencionan el título e idioma, palabras clave, autores, nivel educativo, objetivos de aprendizaje etc;es decir los metadatos que permiten almacenarlos y posteriormente localizarlos. Además dentro de los metadatos o descriptores se deben de incluir información como tipos de documentos ,sus tamaños, los sistemas operativos en donde funcionan, la versión etc. A veces es necesario indicar las condiciones de uso(derechos de autor).



Las características mencionadas hicieron necesarias el surgimiento de iniciativas de estandarización como Dublin Core, que en el año 2000 originalmente fue propuesto como un descriptor de recursos Web, y que luego fue extendido a la descripción de museos y bibliotecas, con la finalidad de que la búsqueda y recuperación en Internet de los OA sea más fácil y eficiente.

Han habido otras derivaciones de Dublin Core, como Warwick Framework, ARIADNE, IMS entre otros, todos ellos con la finalidad de promover la interoperabilidad entre proveedores,catalogadores e indexadores de contenido, así como la automatización en la búsqueda de recursos y la descripción de los sistemas que funcionan como sus repositorios.

Actualmente se trabaja en la construcción entre varias universidades mexicanas de carácter privado (CUDI)- Coorporación de Universidades para el Desarrollo de Internet), de una red de telecomunicaciones de tecnología avanzada y gran capacidad, que en concreto persigue los siguientes objetivos (CUDI, 2006):

  • Promover la creación de una red de telecomunicaciones con capacidades avanzadas.


  • Fomento y coordinación de proyecto de investigación para el desarrollo de tecnología avanzada de redes de telecomunicaciones y cómputo, enfocadas al desarrollo científico y educativo.


  • Formación de recursos humanos para el uso de las tecnologías desarrolladas y/o implementadas o adaptadas.


  • Cooperación y difusión de estas tecnologías entre los miembros.


Referencias.

Ramírez Montoya, María S (2007). Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional. En Lozano Rodríguez, Armando; Burgos Aguilar, José V. (Comps.) (2007). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrada en la persona: Limusa, México.

Martínez Peniche,Jorge R.(s/f). Objetos de aprendizaje .Consultado el 27de abril de 2009 en http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm.






viernes, 27 de marzo de 2009

El pizarrón digital interactivo:de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación

La profesora María Teresa Ponce Sustaita es la autora de este interesante artículo, en donde se encarga de describir al pizarrón digital interactivo (PDI) y sus bondades como herramienta de trabajo en el aula de clase, particularmente en el nivel medio.Lo que sigue es un extracto de dicho artículo:

El pizarrón digital interactivo (PDI) se asemeja a una pantalla plana de televisión (algunos modelos son sensibles al tacto). Esta pantalla está conectada a una computadora con ciertas características de acuerdo a las necesidades del software con el que opera esta herramienta,para completar el equipo se necesita un proyector digital para reflejar en pantalla las imágenes de la computadora.La interactividad del usuario con el pizarrón se realiza de forma táctil o utilizando un plumón óptico sobre la pantalla, previo su uso es recomendable calibrar esta herramienta con base en ciertas coordenadas especificadas para este fin.

El PDI se puede instalar de forma fija (colgado en la pared) o con un pedestal, el proyector de preferencia debe estar fijo.Para una mejor operación se sugiere utilizar el proyector de forma fija para reducir la calibración constante del pizarrón y cuidar la iluminación para evitar reflejos de luz que obstruyan la visibilidad.

Existen diversas compañías dedicadas a la produccción de PDI´s, entre las marcas que destacan se encuentran:SmartBoard,Promethean,InterWriteBoard,MimioBoard,ebeamWhiteboard,3M Wall Display,Polyvision Interactive Whiteboard,TraceBoard.Estos diferentes tipos de pizarrones digitales operan de forma muy similar pero varía la interfase del software,el puerto de conexión, la forma de operación táctil o a través de plumones ópticos y las dimensiones.

Con el PDI se pueden escribir anotaciones, subrayar,realizar un mapa conceptual o dibujar alguna gráfica. También es posible interactuar con otro tipo de programas computacionales como un procesador de palabras, una hoja de cálculo,programa de presentación o un navegador de Internet, dependiendo de la marca de PDI y de su software ;particularmente el SmartBoard y Promethean,habilitan algunas funciones para trabajar con este tipo de programas.Además todo el trabajo que se realiza en los rotafolios electrónicos, estos pueden exportarse a diferentes formatos digitales como páginas web o documentos PDF´s, entre otros.Asimismo, cada software contiene diferentes herramientas para la captura de imágenes ,acercamientos (zooms), una galería de recursos educativos ,reconocimientos de texto,grabación de secuencia sy audio, entre las más comunes.

Estas funcionalidades del PDI permiten que el docente planee y diseñe previamente su clase, que retome el material de la sesión anterior para dar un repaso o aclarar dudas, además de poner a disposición de los alumnos lo que se haya plasmado en el rotafolios electrónico inmediatamente al término de la clase.

Entre las principales ventajas que destacan del pizarrón digital interactivo se encuentran:
  • Versatilidad. Amplia gama de aplicaciones como las descritas que pueden ser utilizadas en cualquier nivel educativo.
  • Fomento de la interactividad entre alumnos y con los profesores.
  • Facilidad de introducir recursos multimedia.

Sin embargo, introducir pizarrones electrónicos es bastante caro, "con costos de 1000 a 2000 dólares" (Ponce,s/f,p.5).En 2005 el gobierno de México invirtió "18,000 millones de pesos para dotar a 125,000 aulas con esta herramienta.(proyecto Enciclomedia)"(Granados(2005), citado por Ponce,p.5).¡En un momento en donde en todo el mundo sólo habían 100,000 aulas dotadas con esa herramienta!.

Marqués(2004), citado por Ponce,indica que haciendo uso de todas las características del PDI, se pueden lograr las siguientes aplicaciones en clase:

  • Los profesores se oueden apoyar en los PDI para despertar la motivación en los alumnos; incluso se pueden atender a las diferentes necesidades de aprendizaje de kinestésicos, visuales o alumnos auditivos.
  • Los alumnos pueden hacer uso del PDI para realizar sus propias exposiciones enriqueciéndolas a su modo y estimulando su creatividad.
  • Los alumnos pueden interactuar para resolver entre todos un problema propuesto por el profesor o discutir un tema.
  • Pizarra "recuperable".Esta aplicación es muy útil e incluso puede reportar grandes beneficios al eliminar la necesidad de copiar los apuntes,porque es capaz de guardar los apuntes hechos en la clase, de modo que pueden ser enviados por correo a los alumnos.

Los PDI pueden resultar muy útiles en la enseñanza de idiomas o en materias difíciles como matemáticas y ciencias, aunque debe recalcarse que se exige de todos modos la disposición de alumnos y maestros en un proceso constructivista para que el aprovechamiento de estas tecnologías sea el mayor posible.Ninguna tecnología será capaz por sí misma capaz de reportar ningún provecho si no existe un gran compromiso entre los involucrados en el proceso de enseñanza-aprendizaje:los profesores deben tener la disposición de ser creativos de modo que generen materiales que despierten el interés de los alumnos,así como una gran capacidad de planeación de materiales didácticos para que las exposiciones resulten temporalmente bien distribuidas.

Además de la buena disponibilidad de las comunidades académicas , es necesario preparar anticipadamente tanto a alumnos como a maestros en el uso de tecnologías como los PDI´s ( no se olvide el gran fracaso del caso de México en el uso de pizarrones electrónicos:algunos profesores no tenían idea de siquiera cómo conectarlos al tomacorriente o cómo prenderlos).Adicionalmente ,es necesario disponer de auditorios adecuados en donde sea posible a los alumnos participar y al mismo tiempo observar adecuadamente la pantalla; también, el número de estudiantes en los salones de clase no debe ser muy amplio (quizás a los más 30 estudiantes por aula), de otro modo se crea un ambiente incómodo y enrarecido que fatiga tanto a alumnos como a docentes.

De todo esto queda claro que los PDI´s o cualquier otra tecnología como las plataformas de educación a distancia o las herramientas de aprendizaje móvil tienen muchas ventajas y posibilidades educativas, pero también se debe tener cuidado al implantarlas,porque pueden surgir problemas como falta de conocimientos previos en la población que supuestamente la utilizará (alumnos, maestros, profesionistas que buscan actualizarse,etc.); o problemas como espacios u horarios inadecuados que pueden provocar un gran fracaso en el uso de estas herramientas tan sofisticadas,caras y delicadas.

Bibliografía.

Ponce Sustaita, M. T. (En prensa). El pizarrón digital interactivo: de la experiencia de su uso en la enseñanza media a las comunidades que aprenden sobre su aplicación. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.

jueves, 26 de marzo de 2009

Aprendizaje móvil: El potencial educativo en la palma de la mano.

El autor es José Vladimir Burgos Aguilar. En este artículom el autor expone su perspectiva de las posibilidades en educación que ofrecen las herramientas de comunicación de tipo móvil como el celular, el Blueberry,el Ipod y la notebook,tan de moda actualmente.Desde luego, al artículo también expone la problemática de adaptar los contenidos instruccionales a las capacidades tecnológicas de almacenamiento , resolución y conectividad de estos instrumentos.

Indica Burgos Aguilar que la tecnología informática incrementa en forma exponencial sus posibilidades, de modo que cada dos años se duplica tanto la capacidad de cómputo (procesamiento) como en la de almacenamiento de los datos;asimismo se han incrementado las capacidades de conectividad y comunicación, mientras que los costos son cada vez menores (leyes de Moore y Kryder):

"El resultado de estos avances se pueden apreciar cuando tenemos en nuestras manos reproductores portátiles de audio y video digital con capacidad de almacenamiento de datos de 80 Gb (Ipod,2007) y se pueden realizar actividades que hace 20 años eran imposibles de concebir fuera de un ambiente controlado ,como enviar mensajes por coreo electrónico,leer un buen libro,escuchar la radio o simplemente comunicarse por teléfono y divertirse a través de un único despositivo electrónico digital que integra estas y otras funciones más que dan flexibilidad laboral y entretenimiento personal" (Tynan, 2005,citado por Burgos Aguilar, s/f,p.4).

"El uso de la tecnología móvil e inalámbrica como las computadoras personales ,agendas personales y electrónicas (PDA) ,teléfonos inteligentes que integran
aplicaicaciones multifuncionales ,lectores digitales (eReader), reproductores de audio y/o video deigital , entre otros dispositivos más (Tynan,2005) en el ámbito educativo ,han permitido el nacimiento de una nueva generación educativa que posibilita una modalidad de Aprendizaje Móvil con el apoyo de las tecnologías de información y comunicacón como el Internet y las redes de telefonía celular."
(Burgos Aguilar, 2007,p.5).

Más específicamente , Burgos Aguilar(2008,s/f,p.6), define al "aprendizaje móvil ",como sigue :

"Aprendizaje Móvil: Uso de la tecnología móvil e inalámbrica aplicada con fines educativos , con el objetivo de brindar el soporte demandado por los procesos de enseñanza aprendizaje en modelos de formación y que favorecen la instrucción formal y/o mejora continua a favor de las nuevas necesidades que surgen en el ambiente profesional; un ambiente que demanda movilidad laboral, así como una actualización de conocimientos y desarrollo de nuevas habilidades tecnológicas."

Se puede considerar al "aprendizaje móvil" como una evolución del denominado e-learning (aprendizaje asistido con herramientas electrónicas).La necesidad de que las instituciones deban tomar en cuenta la adaptación de materiales instruccionales a estas tecnologías es porque actualmente la sociedad demanda mayor accesibilidad a cursos de actualización, aún cuando se encuentren de camino a casa después de una jornada laboral ,las personas desearían aprovechar ese tiempo para actualizarse, estudiar o colaborar con sus colegas en el planteamiento o puesta en marcha de algún proyecto.

  • Es en este sentido que se ha implementado m-learning (aprendizaje móvil), el cual "capitaliza la experiencia de diseñar y ofrecer programas educativos a través de un ambiente electrónico y aprovecha las nuevas bondades que permiten movilidad en el uso y acceso a contenidos educativos a través de tecnología móvil e inalámbrica"(Burgos Aguilar, 2008,p.8).

    Sin embargo, el uso de esta tecnología que puede ser usada de manera móvil ha traído nuevos retos para cada uno de los involucrados en el proceso de enseñanza-aprendizaje;es decir nuevos retos en el ámbito de diseño instruccional o de contenidos y aún de compromiso por parte de los estudiantes.Se ha planteado que la metodología pedagógica que mejor se adapta a estos requerimientos es el constructivismo.

    El proceso de adaptación de las tecnologías móviles de comunicación ha obligado a los expertos a hacer amplios análisis acerca de las características que deberían tenerse en cuenta en esa adaptación al aprendizaje móvil para ofrecer a las personas que deseen usarlas en sus proyectos de aprendizaje herramientas de uso fácil e intuitivo, pero que al mismo tiempo sean capaces de ogrecerles una amplitud de características como resolución y conectividad adecuadas.Según Ellen Wagner (2005), citado por Burgos Aguilar (2008, p.p. 14-16) las características básicas que deben considerarse al implementar aprendizaje móvil son las siguientes:

  • Ubicuidad. Hacer posible que las personas puedan estudiar más allá del aula mediante los instrumentos tecnológicos que consideren a su alcance.Por esto, los cursos y sus formatos deben adaptarse al modo en como se presentan ,procesan y despliegan la información esos instrumentos.Por ejemplo, al consultar información por un instrumento móvil como la BlueBerry es necesario considerar que en este instrumento la visualización de los documentos electrónicos es con una resolución de 240x320 pixeles, a diferencia de una pantalla de computadora que normalmente maneja una resolución de 1024x768 pixeles.

  • Acceso. Las instituciones que opten por ofrecer aprendizaje móvil deben contar con una infraestructura tecnológica adecuada que permita el acceso de los usuarios.

  • Usabilidad. El uso de las tecnología propias del aprendizaje móvil debe ser fácil e intuitivo.Las consultas de información deben ser igualmente fáciles de accesar.

  • Eficiencia. La descarga de archivos en los instrumentos de aprendizaje móvil debe ser rápida.

  • Flexibilidad. Capacidad de proveer información en distintos formatos que sea manejable tanto por dispositivos móviles como por dispositivos fijos (WAP,WiFi,WiMax,mp3,3GP,etc)

  • Seguridad. Protección de los ambientes de trabajo,los cuales deben de estar asegurados contra ataques de virus informáticos, Cookies,spam,etc.

  • Consistencia. La información debe poderse consultar de manera confiable indistintamente del medio tecnológico que empleen los usuarios.

  • Interactividad. Las interfases de comunicación deben posibilitar la interactividad:es decir, los usuarios deben poder "hacer", "actuar "y "responder" en las diversas actividades que requiera su procso de aprendizaje.

"El aprendizaje móvil es único en su género y ofrece una modalidad flexible en cuanto al acceso a la información,asesoría personalizada ,recursos audiovisuales y multimedia,así como de acceso a contenidos educativos desde cualquier lugar ,en la comodidad del ambiente más propicio para el usuario, así como con la oportunidad de administrar una agenda profesional que mejor se ajuste a las necesidades del estudiante" (Burgos Aguilar, s/f,p.18).

El autor plantea que la mayor parte de la población probablemente pueda accesar a los servicios de educación a distancia a través de nuevas tecnologías que están resultando de adaptar las recién descubiertas o las antiguas a los proyectos de enseñanza.Habla del RSS (Real Simple Syndication), el PodCast (Public on Demand & Cast),conexiones a través de telefonía móvil y redes inalámbricas (WAP,Streaming Media,WiFi),etc.Esta tecnología educacional quizás se pueda encontrar al alcance de universidades privadas de alto costo o de empresas que tienen los medios para financiarla en la capacitación de sus empleados.

Sin embargo, si bien es claro que estas tecnologías posibilitan accebilidad a la información, promueven el aprendizaje independiente y la colaboración , así como la actualización profesional, es evidente que en realidad es bajo el porcentaje de la población que podría aprovecharla debido a sus altísimos costos en nuestro país. Este tipo de tecnología es inaccesible a la población campesina o de escasos recusrsos en la mayor parte del país, la cual si no es financiada de algún modo, es prácticamente seguro que no se enterará nunca de los beneficios que brindan este tipo de herramientas informáticas y de comunicación ;ni mucho menos el país obtendrá ventaja alguna en su lucha por eliminar el analfabetismo haciendo uso de ellas.¿O sí?.Tal vez algún día, pero no por ahora.

Bibliografía.

Burgos Aguilar, J. V. (En prensa). Aprendizaje Móvil: El potencial educativo en la palma de la mano. En Burgos Aguilar, J. V. & A. Lozano Rodríguez (Comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de colaboración. Distrito Federal, México: Limusa.

miércoles, 25 de marzo de 2009

El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual

El autor del artículo es el profesor José Vladimir Burgos Aguilar.En este trabajo, el autor se refiere a las posibilidades del radio-chat como instrumento instruccional.


La radio tradicional tiene cuatro características básicas, según Peppino (1991), citado por Burgos Aguilar (2008,p.244-245):

  1. Unisensorialidad. Con una transmisión de radio generalmente se busca estimular la imaginación del auditorio al interpretar de manera personal los mensajes enviados.


  2. Unidireccionalidad. Tradicionalmente, la radio es de tipo unidireccional; esto es, no se espera la participación del escucha.En la radio dirigida hacia procesos de enseñanza aprendizaje esta característica debería de ser disminuida o de plano cambiar por una comuinicación de dos canales en donde los escuchas sean más participativos.


  3. Condicionamineto del auditorio. Se refiere a que los escuchas de radio normalmente están habituados a identificar los programas radiales como de tipo informativo, comercial o de entretenimiento; sin embargo, si se desea usar la radio como medio instruccional se debe fomentar un tipo de programación más interactivo y diseñado para auditorios que escuchan, en vez de sólo oir.


  4. Fugacidad. Se refiere a que la programación de radio tradicional no es retenida o de algún modo por el escucha; se propone que para fines educativos la fugacidad de la información debe de controlarse por medio de sesiones programadas y con fines bien conocidos por los radioescuchas.

Si se desea aprovechar la radio en sesiones instruccionales por Internet,esta puede ofrecer los siguientes elementos:


  • Flexibilidad de tiempo y espacio. Las transmisiones por radio en Internet son independientes de tiempo y espacio,lo que permite llegar a poblaciones ubicadas en zonas geográficas remotas y marginadas.


  • Amplía las oportunidades educativas. Se puede llegar a auditorios muy amplios, a diferencia de la educación tradicional que se imparte en sitios confinados (escuelas, aulas).


  • Facilidad aceptación natural del medio.El público conoce el uso de la radio y sabe cómo usarla a nivel informativo,comercial o como entretenimiento.A nivel educativo se deben desarrollar contenidos con fines explícitos para la enseñanza.


En la adaptación de la radio para fines instuccionales se puede hacer uso de técnicas como debate de ideas, foros de discusión, panel de consulta,entrevista, estudio de casos,técnica interrogativa,etc.Qué técnica se decida usar depende del auditorio y de los propósitos que se persigan, así como del modelo educativo que siga la institución que instrumente los cursos."Además de las técnicas de comunicación en radio, se propone considerar la guía y moderación del instructor (emisor), cuyo conocimiento, experiencia y habilidad dirija a los estrudiantes hacia un diálogo ameno que ofrezca dirección en la sesión de radio." (Burgos Aguilar, 2008, p.249).

Con la radio interactiva lo que se busca es no sólo que el auditorio oiga,sino promover la participación de los escuchas, y esta debería ser su principal objetivo, según Moulton (1994), citado por Burgos Aguilar (2008, p.250).



Radio Interactiva en Internet.


El "radio -chat", "combina la transmisión de audio por Internet con el apoyo de una herramienta de mensajes escritos (Inter-Relay Chat,IRC),se posibilita el diseño de distintos escenarios de interacción del profesor con sus alumnos, del alumno con sus compañeros de clase , así como del profesor y otros expertos en la materia con los alumnos en una sesión flexible de radio interactiva" (Burgos Aguilar, 2008, p.252). Esta tecnología puede tener la posibilidad de evitar los "cuellos de botella" que se generan en el chat tradicional cuando una masa de alumnos intenta comunicarse simultáneamente con el profesor ,y este debe responderles por escrito.

En el radio-chat "los participantes (alumnos) pueden interactuar entre si por medio de la herramienta de chat con el envio de mensajes escritos, mientras que el moderador también puede participar enviando preguntas detonantes, guiar al diálogo o incentivar a la participación por el mismo medio sin que exista interrupción de la exposición del canal de audio. Al habilitarse la solución de radio-chat se activan dos canales de comunicación de forma paralela, lo que permite a los participantes y al moderador intercambiar un conjunto de mensajes de forma sincrónica y armónica" (Burgos Aguilar, 2008, p.255).

Se pueden diseñar varios escenarios de interacción en el radio-chat entre alumnos y profesores:

  1. Escenario de apoyo a la retroalimentación. En este escenario el profesor ofrece apoyos adicionales a sus alumnos como guías, indicaciones, consejos, etc., que ayuden a sus alumnos a comprender mejor los contenidos.
  2. Escenario de entrevista. En este escenario el profesor tiene la oportunidad de reunirse a discutir ideas con us colegas y expertos en temas de su interés.
  3. Escenario de panel de expertos. Aquí el profesor es un moderador en reuniones en donde se discuten temas con representantes del gobierno o empresariales.
  4. Escenario de participación de alumnos. En este escenario el profesor invita a sus alumnos a compartir sus experiencias en el desarrollo de sus proyectos, anécdotas y soluciones concebidas para resolver sus problemas.
  5. Escenario de asesorías. El profesor en este escenario funge como un asesor de sus alumnos en situaciones reales y concretas en las empresas.
  6. Escenario de invitados internacionales. El profesor puede invitar a un colega extranjero en la materia que interesa desarrollar en sus cursos.

En el radio-chat se tiene la posibilidad de llevar bitácoras escritas y auditivas, lo que garantiza una consulta asincrónica ( Podcasting), esto le da oportunidad a los alumnos de hacer uso efectivo de su tiempo, de asesorarse con verdaderos expertos independientemente del área geográfica en donde se encuentre o del área de conocimiento en el que desean asesorarse; además promueve la interacción social con sus compañeros y maestros, propiciando un mayor acercamiento; asimismo los alumnos disponen en forma asincrónica y catálogos, bibliotecas digitales, videotecas y recursos multimedia.

En la comunicación por radio-chat debe cuidarse que el proceso de comunicación se encuentre libre de factores que causen interferencia y que distorsionen la información (entropía positiva o negativa).Tales fuentes de distorsión de la información pueden ser externas o internas.Son externas si son atribuibles al canal por el cual se envia dicha información; y son internas si provienen de una mala o inadecuada recepción como "ausencia de conocimientos previos, experiencias, sentimientos o emociones,actitudes,etc. por parte del receptor (auditorio)" (Burgos Aguilar,2008,p.264).Esto significa que se deben atender estas dos fuentes generadoras de distrosión de la información,la parte tecnológica y la parte del compromiso que les corresponde a los alumnos al enrolarse en un curso de educación virtual.

Es en el sentido de disminuir la distorsión atribuible a los estudiantes que se debe insistir en que su rol debe ser activo; por esto, en los diseños de cursos a distancia se deben incluir elementos que sean capaces de mantener interesado al público, por esto,se deben aprovechar al máximo las potencialidades de las nuevas tecnologías las cuales

"Tienen la capacidad de ofrecer experiencias que, diseñadas con especial atención , estimulen al participante a actuar,colaborar e interactuar en distintos modos,como es el caso de cuando se interactúa con los contenidos, con el instructor (tutor) y con sus compañeros de clase.Por ejemplo, si se tratase de contenidos , se tiene la posibilidad de facilitar audio o video interactivo,multimedia interactiva,video bajo demanda,audio bajo demanda,simuladores,etc.Cuando se trata de interactuar con el instructor o con sus compañeros de clase , se pueden diseñar actividades con el apoyo de herramientas tecnológicas como los cuartos /canales de chat, los tableros electrónicos (grupos o foros de disciusión) y el correo electrónico ...nuevas tecnologías que permiten la co-creación de conocimientos con el soporte de la colaboración que permite al participante interactuar y construir experiencias de aprendizaje y que estimulen su involucramiento en el proceso de aprendizaje ,como es el caso de los Weblogs o blogs y los wikis" (Burgos Aguilar, 2008,p.267).

Como un dato muy interesante es que los estudios sobre las formas en ue aprenden los seres humanos es que: "estos retienen aproximadamente el 10% de lo que leen, el 26% de los que escuchan, el 50% de lo que ven y escuchan, y el 90% de lo que explican y hacen (Silcox, citado por Bosh,1997)" (Burgos Aguilar, 2008, p.268).

Bibliografía.

Burgos Aguilar,José Vladimir.(2008) .El reto de la radio interactiva y la tutoría virtual. Artículo publicado en Lozano Rodríguez,Armando & Burgos Aguilar,José V. (2008).(Comps.):Tecnología educativa en un modelo centrado en la persona:Limusa. México, D.F.






























martes, 17 de marzo de 2009

Recursos Audiovisuales Aplicados a la Educación

Este es un artículo escrito por Alfonso de León Medina.Habla de la utilización de imágenes y audio como herramientas pedagógicas, especialmente en la educación virtual.


Video. Técnica que permite registrar la imagen y el sonido en un soporte y reproducirlo en una pantalla. El uso del video y audio permite una integración de las capacidades emocionales y cognoscitivas ,ya que una característica de estos lenguajes es la pósibilidad de tocar la sensibilidad y mover las emociones.



Al desarrollar videos, deben tomarse en cuenta tres factores:
  1. La naturaleza didáctica.; es decir, la finalidad educativa del mismo.


  2. El mensaje, el cual se refiere a la significación de las imágenes usadas .


  3. Conocimiento específico de los lenguajes de la imagen.



En cuanto a las finalidades a las que va dirigida la producción de videos educativos, se pueden citar esencialmente los siguientes:

  • Como apoyo a las explicaciones.
  • Excelentes para mostrar procedimientos y métodos (una imagen dice más que mil palabras...).
Se debe tener cuidado en que el material audiovisual usado guarde congruencia con los contenidos, que no sea un distractor,procurar que sea material reutilizable (es caro producirlos),etc.


Básicamente se elaboran videos para:


· Apoyar una explicación o definición.
· Para mostrar procesos, experimentos y métodos (una imagen dice más que mil palabras).

En un curso a distancia se pueden incluir elementos audiovisuales en los siguientes formatos:

· Cápsula. Son video de introducción a un curso.

· Entrevista. Se incluyen con la finalidad de mostrar ideas, experiencias y formas de pensar de personas acerca de un tema que tenga que ver con el curso.

· Noticiero ficcional. Con dicha herramienta lo que se pretende es mostrar noticias alrededor de un tema de interés para el alumno que toma un curso.

· Dramatización. Ilustra situaciones de la vida cotidiana; esquematiza los elementos de un problema; visualiza conceptos abstractos, etc.

· Panel de expertos. En el se muestran a una serie de invitados expertos en un tema sobre el cual discuten y llegan a un consenso al finalizar el mismo.

· Reportaje. Utilizado para narrar, describir, analizar y hacer apreciaciones sobre un tema, desde diferentes ángulos.

· Encuesta de opinión (sondeo). Entrevistas cortas sobre algún tema de interés a personas elegidas al azar.

· Fragmentos de materiales producidos por otra entidad. Utilizada en vez de producción propia de cápsulas, dramatizaciones o noticieros, cuando se considere conveniente, por cuestiones de costo o tiempo.

Con la transmisión de videos por Internet se deben considerar la compresión de los mismos; esto es la digitalización de una señal analógica con la finalidad de aumentar su calidad visual:”Hay que tener presente que al hacer un video para ser colocado en Internet se debe tener definido el contenido, pues éste deberá aportar un valor pedagógico al curso. Se recomienda un tamaño de 240x180 pixeles, equivalente a 8.47x6.35 cm,debido a que los rangos de conexión de un alumno oscilan entre 28 y 56 kbps (velocidad de recepción de un módem)" (De León Medina, 2008, p. 194).



En cuanto a la realización de los materiales didácticos audiovisuales para cursos a distancia y que probablemente sean transmitidos satelitalmente o por Internet,se deben seguir los siguientes criterios:


  • Evite paneos (movimientos bruscos) y zooms, porque afectan a la calidad de la imagen.

  • Evite tomas abiertas , porque la imagen pierde nitidez.

  • Evite incluir subtítulos porque se verán difusos.

  • Incluya videos y otros apoyos siempre y cuando el contexto y oportunidad lo ameriten.

  • En cuanto al fondo (back) use colores sólidos o cálidos.

  • El cuidado de la calidad del audio debe incluir el evitar ruidos de fondo (ambientales), porque generan distracción en el auditorio.

  • Deben de tenerse en cuenta los derechos de autor si se va a incluir material hecho por terceros.


En las interfases de distribución de videos por internet se cuenta con una pantalla de video y sus controles que permiten retrasar, aumentar la velocidad de reproducción del video, o incluso repetir aquello que se considere importante.Incluso se puede enviar una pequeña nota sobre el contenido del video al correo personal del alumno o al del profesor.Dichas interfases pueden incluir video con gráficos o sin ellos, combinados con audio.



Audio.



"El audio es la técnica o dispositivo relativo al registro o a la transmisión de los sonidos.El sonido conmuve la sensibilidad humana y en ocasiones es capaz de provocar efectos expresivos directos y más intensos que las propias palabras...incluso los silencios provocan reacciones." (De León Medina, 2008, p.200).Incluir sonido en los videos hace que estos sean menos aburridos o monótonos.



Siempre se debe tener en cuenta que la elaboración de material audiovisual implica la colaboración de varios expertos: instructores,diseñadores instruccionales,equipos de producción,etc., los cuales se organizan regularmente alrededor del siguiente proceso:




  1. El instructor concibe el contenido de su curso.

  2. El instructor y el diseñador instruccional estructuran el material para presentarlo en la modalidad en línea.

  3. El equipo de producción combina sus ideas con las del diseñador instruccional para seleccionar los recursos audiovisuales.

  4. Se generan los productos audiovisuales.
  5. El equipo revisa y prueba los productos obtenidos.
  6. Se ponen los productos a consideración de la administración para su autorización y su puesta en marcha en cursos a distancia.
  7. Se valida el producto mediante la evaluación de los usuarios, con miras a su mejoramiento.

Recursos multimedia.

Según Mayer (2001), citado por De Léon Medina (2008, p.203): Se le llama multimedia al "conjunto de técnicas y productos que permiten la utilización simultánea e interactiva de varios modos de representación de la información (textos,sonidos,imágenes fijas o animadas)".

La representación de materiales multimedia se puede hacer de una manera muy práctica con el programa Power Point.Considere los siguientes aspectos al hacer sus presentaciones en Power Point:

  • La información en una filmina no debe exceder de cinco a siete renglones., por lo cual debe ser concisa y clara.
  • En transmisiones satelitales de una hora, use a lo más 20 filminas.En los de hora y media de duración use 30.En transmisiones vía Internet se puede ampliar este número.
  • Utilice letras como Arial,Verdana,etc (es decir, tipografía plana).Evite Times Roman.
  • Los títulos escríbalos en tamaño 44 como máximo y mínimo de 36.El tamaño para las letras del contenido igual o mayor a 30 puntos.
  • Las gráficas con mucha información se colcan sobre fondos amarillos para que se pueda distinguir dicha información.
  • El color de las letras deben de contrastar con el fondo; evite el color rojo, porque es un distractor para la audiencia.

Bibliografía.

De León Medina,Alfonso.(2008) .Recursos Audiovisuales Aplicados a la Educación. Artículo publicado en Lozano Rodríguez,Armando & Burgos Aguilar,José V. (2008).(Comps.):Tecnología educativa en un modelo centrado en la persona:Limusa. México, D.F.




































martes, 3 de marzo de 2009

Comunidades de prácticas de valor para el aprendizaje organizacional

Juan Eduardo Falconi aborda la descripción de las comunidades de aprendizaje, preguntándose si se ha perfeccionado como grupo las prácticas de trabajo, o de si es la forma como se trabaja la mejor para los resultados que se esperan en una organización.También le inquieta en su artículo si el conocimiento se conserva, comparte o se aplica para mejorar las prácticas actuales.

Wenger (2002), citado por Falconi,define a una comunidad de práctica, como "un grupo de personas que comparten un interés común , un conjunto de problemas o simplemente tienen la pasión de compartir un tema particular y desean profundizar su conocimiento y experiencia a través de distintos procesos de interacción" (Falconi, p.4).

Son tres factores los que posibilitan a las comunidades de prácticas:

  • La empresa conjunta, resultante de la compartición de objetivos y necesidades comunes.
  • Compromiso mutuo, que conlleva a los participantes a compartir y recibir conocimientos de parte del grupo.
  • Repertorio de símbolos, conceptos y herramientas que se producen dentro de la comunidad como y por efecto de su existencia.

La generación de conocimiento en las comunidades de prácticas se da cuando la gente participa en la solución de los problemas que dieron lugar a la creación de la comunidad; asimismo se genera conocimiento cuando los miembros se comparten experiencias y saberes con el fin de resolver esos problemas.

Ahora bien, las comunidades de prácticas deben tener ciertos elementos que posibiliten su existencia , funcionamiento y dinámica, como son:

  • Posibilidad para crear nodos de intercambio e interpretación de información. En un grupo de gentes cada nodo debería ser representado por cada participante, el cual recibe e intercambia información con sus compañeros.
  • Posibilidad de retener el conocimiento generado por la comunidad; esto es, medios para almacenar y actualizar información considerada importante para el grupo.
  • Posibilitar la impulsión de competencias para dinamizar (actualizar) y hacer posible la evolución de la comunidad.
  • Los miembros de la comunidad se sienten identificados dentro de la misma; es decir, debe existir un mecanismo dentro de la comunidad que permita reconocer a los miembros de la misma, o incluso aceptar a nuevos aportadores de conocimiento. Por ejemplo, en los blogs, las wikis y por supuesto dentro de Facebook, es posible a través de asignación de cuentas, así como la elección de privacidad o apertura en general a todo aquel que esté interesado en un tema o en la resolución de un problema.

Está claro que una comunidad como la descrita se alimenta y crece a través del compromiso de los miembros para inspirar, recolectar y documentar las prácticas.Asimismo, es necesaria la presencia de personas que conecten a la comunidad con otras, para hecerla abierta y en crecimiento.

La existencia de una comunidad de práctica de aprendizaje, ayuda a la organización en varios sentidos,

  • Posibilita la rápida transferencia de conocimientos a nuevos miembros
  • Resolución efectiva de los problemas
  • Recuperación efcetiva del conocimiento ya preestablecido para nuevos usos
  • Producción de nuevos conocimientos (productos y servicios si se le ve desde el punto de vista organizacional)

Sin embargo, existen barreras y motivadores para la constitución de una comunidad de práctica o la participación de miembros. Ardichvili (2003), citado por el autor, ha encontrado las siguientes barreras:

  • Organización, administración y proceso de votación.
  • Preferencias sobre redes previamente creadas fuera de las comunidades de prácticas.
  • Contenido de la información promovida dentro de la comunidad (autocensura).
  • Dificultad de los problemas abordados por la comunidad.

Los motivadores que hacen que un nodo (participante) se pueda agregar a la comunidad, Ardichvili, cita a los siguientes:

  • Rápida integración de los nuevos miembros
  • Disponibilidad de la información para todos los miembros de la comunidad.

Con el fin de evitar confusiones al momento de crear, buscar el medio y organizar a una comunidad de práctica, debe diferenciarse con otros tipos de agrupaciones como lo son los equipos , grupos o redes. Por ejemplo, diferencias notables entre equipo y comunidad serían que la constitución del equipo, la autoridad que lo regula y los procesos y trabajos de que se ocupa provienen de personas ajenas al mismo; mientras que una comunidad se autodirige tanto en sus normas, como en los objetivos que persigue; dicha autodirección surge de la interacción entre los miembros de la misma.

Bibliografía.

López Falconi,J.E. (en prensa). Comunidades de prácticasa de valor para el aprendizaje organizacional. En Burgos Aguilar,V. & A. Lozano Rodríguez (comp.). Tecnología educativa y redes de aprendizaje de coplaboración. Distrito Federal, México: Limusa.

viernes, 27 de febrero de 2009

Reconocimiento de los estilos de aprendizaje en cursos ofrecidos en línea.

Armando Lozano Rodríguez, compilador de este trabajo, participa con este artículo en donde analiza la problemática de los diferentes estilos de aprendizaje que tienen las personas; sobre todo le interesa el impacto que los diferentes estilos de aprendizaje tienen en el aprovechamiento en ambientes virtuales de aprendizaje.

Un estilo de aprendizaje se refiere a la forma en la que la persona percibe y procesa la información. Indica este autor que:" las personas aprenden combinando dos de las siguientes actividades:la observación, la conceptualización,la experimientación y la puesta en práctica". (Lozano Rodríguez, 2008, p.160).Menciona además que hay ciertos conceptos subyacentes que son importantes para entender la noción de estilo de aprendizaje, por un lado está el concepto de preferencia,el cual se refiere a la facultad de las personas para elegir entre dos o más alternativas para realizar algo.Por otro lado está el concepto de tendencia que se refiere a la inclinación de las personas , tal vez de manera inconciente, por realizar algo de cierta manera (es como una toma de decisión inconciente).

En el ámbito educativo se han tenido algunos hallazgos interesantes, por ejemplo, el que se refiere a que al menos 76% de las personas tienen un estilo visual y kinestésico (Olender y Glass (2004)). Lozana señala al respecto que: "las preferencias sensoriales podrían ser un factor clave, aunque no el más importante, al momento de considerarse en el marco de referencia de los cursos en línea. ..los cuales deberían ser enriquecidos con dibujos, diagramas e imágenes" (Lozano, p. 162).

En el ámbito educativo, existen diversos tipos de preferencias y tendencias:

Preferencias Ambientales. El ambiente de estudio puede tener diversas características físicas como luz, sonido y temperatura, entre otros factores. Las personas pueden preferir estudiar con música o sin ella , o incluso elegir algún tipo de ella, como rock and roll, clásica,etc.También pueden elegir estudiar en ambientes donde el rango de luminosidad y temperatura es la variable cuyo valor seleccionba cada quien según sus preferencias.

Preferencias gráfico-visuales en el estilo de redacción. Para las personas, el estilo en que se les envia información escrita es importante y significativa; por ejemplo, si en los e-mails los profesores o sus compañeros les envian caritas (emoticones), quizás eso les ayude a sentirse más en confianza. Existen sin embargo otros (tanto alumnos como profesores) que prefieren estilos más formales en la comunicación escrita.Todo esto se debe tomar en cuenta al momento de desarrollar materiales visuales en la educación en línea.

Preferencias en el tiempo dedicado a realizar actividades en línea. Los alumnos inscritos en cursos en línea tienen diversa disponibilidad de tiempo; los adultos que ya tienen responsabiloidades como trabajar o ser padres de familia preferirán trabajar en fines de semana o algunas horas en las tardes o noches.

Preferencias en la interacción social. En el diseño de materiales de enseñanza en línea, los profesores deben dosificar de manera adecuada actividades a desarrollar en equipos y actividades a desarrollar de manera individual, de manera que les permita sobre todo el monitoreo del desempeño y aplicación de cada uno de los alumnos en el desarrollo de las actividades encomendadas. Además, debe señalarse que debido a las preferencias de los estudiantes por uno u otro esquema de trabajo, hace que aveces se generen conflictos entre los miembros de los equipos formados; sin embargo esto no debe ser visto como un factor negativo, sino como una oportunidad para que los alumnos aprendan a trabajar en equipo, o solos dado el caso.

Tendencias en la organización de archivos en la computadora. Se ha notado que las personas aveces parecen ser muy desorganizadas en el trabajo con archivos de computadora, quizás a que ignoren los métodos de organización, como el uso de carpetas o filtrosNo estaría de más entonces capacitarles en el manejo de la información con formato dig¡tal con el fin de que aprovechen al máximo este tipo de tecnología y mejoren su rendimiento.

Tendencias en la independencia y dependencia del campo. Esta tendencia se refiere a cómo trabaja la información a nivel cognitivo una persona: si globalmente o seccionada.El autor llama "dependientes a los que tienden a visualizar la información como un todo; mientras que llama "independientes" a aquellos que trabajan la información por partes. Comenta que los dependientes de campo son más sociables, fácilmente influenciables, socialmente dependientes y susceptibles a la crítica.Los independientes son lo contrario. Aclara que sin embargo, una persona puede pasara de un estado a otro al colaborar en línea con compañeros.

Tendencias en el pensamiento.Las personas resuelven los problemas que se les plantea de dos modos básicamente: en forma deductiva, organizando la información disponible y complementándola hasta llegar a la solución ; el otro método se refiere a que existen personas que pueden visualizar al menos dos maneras de llegar a la solución de un problema planteado, llegando a realizar métodos nada convencionales para la mayoría de la gente, pero igualmente válidos.

Todos estos estilos de aprendizaje que ha mostrado tener la gente deben ser tomados en cuenta al momento de desarrollar cursos en línea. Liu y Ginter (2002), por ejemplo, sugieren que dichos materiales deben estar lo más enriquecidos que se pueda con la finalidad de cubrir todo el espectro de tendencias y preferencias de los alumnos que toman este tipo de cursos. Además, señala Lozano que "Los profesores tutores requieren , por su parte , técnicas instruccionales que vayan orientadas a satisfacer los estilos de los alumnos" (Lozano, p. 173).

En nuestra opinión, la recomendación del autor acerca del enriquecimiento de la plataforma con herramientas que se ajusten a los diferentes estilos de aprendizaje de los usuarios es importante. Como sugerencia, ya que yo mismo soy usuario de plataformas de enseñanza a distancia, es que se insista a los alumnos sobre la ética y los compromisos que un estudiante en este tipo de formación debe tener. Se deben evitar cursos en donde por completo se tengan que realizar actividades con el mismo grupo de personas en todo el semestre; o si se hace, deben ser vigilados muy de cerca por los profesores tutores, ya que suelen presentarse problemas de interacción social muy difíciles, como participación muy mediocre de compañeros; plagio de ideas entre los miembros del equipo para presentarlos como propios frente al resto, con la finalidad de obtener buenos puntajes en la autoevaluación final del equipo; falso -liderazgo para hacer que el resto de los compañeros sigan lo que se ajuste a uno sólo de ellos,etc.Entonces, más que nada, aparte del soporte tecnológico, está el cuidado de diseñar los cursos con autoevaluación semanal o por los menos que no todo recaiga en una sola autoevaluación y que cada miembro envie a los profesores tutores informes semanales de sus actividades y aportes, los cuales deben estar sustentados con publicaciones en la plataforma, por ejemplo.

Bibliografía.

Lozano rodríguez, Armando et al.(comp.) (2008). Tecnología eduactiva en un modelo de educación a distancia centrado en la persona: Limusa. México, D.F.





























miércoles, 25 de febrero de 2009

El aprendizaje híbrido o combinado (Blended Learning):acompañamiento tecnológico en las aulas del siglo XXI.

Este es un artículo escrito por Fernando J. Mortera Gutiérrez, el cual aborda la definición y características de lo que se ha llamado Blended Learning(aprendizaje híbrido o combinado),metodología de enseñanza consistente en "combinar elementos de capacitación e instrucción en el salón de clase ,de aprendizaje a distancia en vivo y autónomo,y de servicios de aprendizaje avanzados que dan soporte de manera tal que proveen de un aprendizaje a la medida (del ususario)" (Michael Fox, 2002,pág.26).



Señala el autor que los elementos usuales que aparecen comunmente combinados en la Blended Learning,son:



  1. Clase presencial tradicional (cara-a-cara) en salones y laboratorios.

  2. Actividades de lectura.

  3. Uso de CD-Rooms para aprendizaje autónomo.

  4. Herramientas de soporte como foros, exámenes en línea,etc.

  5. Capacitación a distancia (videoconferencia,audioconferencia,etc.)

  6. Aprendizaje y capacitación con base en la Web-Internet (clases virtuales)

  7. capacitación asincrónica (correo electrónico,foros de discusión,etc.)

  8. capacitación sincrónica usando Web (Chats,conferencia a distancia,etc.)


(Lozano Rodríguez(comp.),2008,p.131).

Todos estos elementos deberán ser combinados de una manera adecuada, siguiendo ciertos criterios como:

  • necesidades de aprendizaje de los estudiantes
  • objetivos de aprendizaje
  • contenido y materiales a usar
  • actividades de aprendizaje
  • modos de comunicación (frecuancia e interactividad requerida)
  • modelo instruccional (y el paradigma pedagógico que lo sustenta)
  • papel del instructor
  • proceso de evaluación
  • etc.

Bases Epistemológicas y Teóricas de la Blended Learning.



Los principios teóricos y las bases epistemológicas de la Blended Learning aún no han sido establecidos satisfactoriamente.Sin embargo, es notorio que si "un curso con aprendizaje combinado es bien planeado,desarrollado y conducido,su costo-efectividad es altamente significativo y probado" ,comenta Fernando Mortera (LozanoRodríguez,2008, p. 133).

Osguthorpe y Graham (2003) han identificado seis objetivos educativos que los educadores pueden seguir mientras están diseñando ambientes de aprendizaje combinado (sean estos cursos,talleres,programas,etc.):1.Variedad Pedagógica; 2.acceso al conocimiento;3. interacción social;4.instrumentalización personal;5.costo -efectividad;6.facilidad en el seguimiento .



Como un plus de la instrucción híbrida, Fernando Mortera,señala: "la oportunidad de los estudiantes de intercambiar información personal con otros estudiantes e instructores de una manera rápida y sencilla, crea un ambiente educativo positivo para propiciar la retroalimentación" (Lozano Rodríguez, 2008, p.134).



Por su lado,Michael Kerres y Claudia De Witt (2003), citados por Fernando Mortera,proponen al menos tres componentes principales o constituyentes para ser incluidos o tener en mente cuando se planea, desarrolla o entrega cualquier curso o programa con aprendizaje combinado.Estos componentes son: contenido,comunicación y construcción.El problema es combinar de manera adecuada a estos elementos en cualquier programa o curso con aprendizaje combinado que se desee diseñar.Desde luego, ellos dan algunas sugerencias de cuándo y en qué grado incluir ese tipo de elementos, aunque recalcan que esas decisiones dependen de los profesores que diseñan tales materiales.

Quienes usan enfoques combinados basan su teoría pedagógica sobre el supuesto de que hay beneficios inherentes en la interacción presencial (o cara-a-cara) y en la educación on-line.El problema principal que se recalca es el de combinar en su punto justo a ambos tipos de instrucción.Dicha combinación variará según el curso de que se trate.El caso es usar las fortalezas de cada tipo de instrucción, no sus debilidades.Sin embargo, nada es perfecto, y siempre se tendrán estudiantes y profesores insatisfechos con los diseños instruccionales.

Otro componente teórico relacionado con la reflexión sobre las bases epistemológicas y teóricas de los ambientes de aprendizaje combinado son la teoría de la presencia social,la teoría de la riqueza de los medios y la teoría de la sincronicidad de los medios.

La Teoría de la presencia social, sostiene que la comunicación hecha a través de diferentes medios de tecnología (teléfonos, computadosras,fax,etc.) y sus fuentes de información (Internet, cursos Web,salas de chat,etc.), permite un sentido de intimidad y cercanía entre estudiantes e instructores, claro, siempre y cuando haya forma de sincronizar los tiempos de cada uno de los participantes , así como su participación activa, a lo cual hace referencia la teoría de la sincronicidad. La teoría de la sincronicidad hace referencia al usos de los medios para alcanzar o bien acuerdos en grupos de trabajo ( lo cual se prefiere que sea con comunicación sincrónica) o compartir información (lo cual se puede lograr de manera asincrónica sin problema). Por su parte la Teoría acerca de la riqueza de los medios, se refiere a la infraestructura tecnológica y a su variedad para hacer posible el trabajo a distancia.

Desde luego, nada de esto tiene sentido si la institución que subvenciona los costos no tuviera recursos para poner en marcha un proyecto de instrucción tipo Blended Learning.En efecto, la configuración, operación y mantenimiento de un ambiente de aprendizaje requiere de recursos financieros importantes que deben ser tomados muy en cuenta antes de intentar cualquier tipo de diseño instruccional. Asimismo se debe tomar en cuenta la población a la que va dirigida: los costos de adquisición de equipo y materiales necesarios para conectarse a internet, así como los gastos en uso de energía eléctrica son costos que los alumnos deben sufragar, aparte claro de la colegiatura, lo cual aumenta los costos inicialmente proyectados, y que no cualquier tipo de estudiante podría pagar.Si a esto le agregamos los costos de translado para asistir a las clases presenciales que necesariamente conlleva el formato Blended Learning, entonces más de un alumno reflexionaría seriamente en la conveniencia de enrolarse en un curso de este tipo.



Bibliografía.

Mortera Gutiérrrez,Fernando J.(2008) :El aprendizaje híbrido o combinado (Blended Learning):acompañamiemto tecnológico en las aulas del sigloXXI. Artículo publicado en Lozano Rodríguez,Armando & Burgos Aguilar,José V. (2008).(Comps.):Tecnología educativa en un modelo centrado en la persona. Limusa. México, D.F.


























¿Hacia dónde nos dirigimos?.Evolución de la tecnología y sus efectos en las organizaciones.

En este artículo, Macedonio Alanís González, pretende predecir lo que sucederá con la tecnología y su aplicación en las organizaciones en el futuro. Nos indica que esto es posible, ya que antes, en 1958 ,Leavitt y Whisler ya hicieron algo semejante.En efecto, en un artículo denominado "La administración de los ochenta", publicado en la revista Harvard Business Review, estos autores lograron predecir que la tecnología de la información llegaría a un desarrollo tal, que permitiría a la alta dirección involucrarse más en el control de sus empresas, sobre todo en etapas críticas de desaceleración económica, en las cuales es necesario recurrir a una alta eficiencia en la organización y empleo de los recursos.

Indica Macedonio Alanís que la razón por la cual estas predicciones fueron tan acertadas es porque los autores vieron en la computadora una herramienta que podía influir en el comportamiento y aprendizaje de las personas y no como una máquina que sólo permitiera automatizar procesos.

Applegate ,Cash y Mills, siguiendo el ejemplo de Leavitt y Whisler, publicaron sus propios análisis pero partiendo de 1988 hacia el futuro. Lograron predecir que la nuestra sería una sociedad del conocimiento, siendo la computadora la herramienta principal que haría posible la comunicación en dicha sociedad. Lograron predecir también el impacto que seguiría teniendo el desarrollo de las tecnologías de información en la estructura y administración de las organizaciones. En particular lograron predecir que la antigûedad en los puestos de trabajo ya no sería considerada tan importante como la calidad de las aportaciones de los empleados a la organización.

Friedman(2005),en un libro intitulado It`s a Flat World, de algún modo constata las predicciones anteriores al concluir que la globalización de la economía prácticamente obligó a las organizaciones a una alta competitividad ; que dicha globalización fue detonada esencialmente por cambios políticos (como la caída del muro de Berlín o la destrucción de la Unión Soviética) lo cual abrió nuevos mercados a los países capitalistas; el nacimiento del Internet, lo cual hace posible que el conocimiento fuera más accecible; el surgimiento del outsourcing, es decir, la posibilidad de que cualquier trabajo de conocimiento pueda ser realizado en cualquier parte del mundo, como por ejemplo, una operación quirúrgica puede ser dirigida por un experto en un país y ejecutada por otros en cualquier otro lugar del mundo.

Alanís deduce tres principios básicos que deben tomarse en cuenta cuando se pretenda "adivinar el futuro":
  1. Analice la información disponible con cuidado y responsabilidad; asimismo, al momento de hacer las predicciones tenga en cuenta esa ética.
  2. Las tecnologías cuyos efectos se verán muy patentes dentro de quince o treinta años ya existen.
  3. Los seres humanos esencialmente seguiremos evolucionando en nuestras capacidades de respuesta a los cambios al ritmo actual; es decir, no muy rápidamente.

Adhiriéndose fielmente a estas tres premisas ,Alanís se aventura a predecir que:

  1. La tecnología será más barata, poderosa y flexible.
  2. La información podrá ser almacenada en grandes volúmenes , y su disposición para los ususarios será casi inmediata
  3. La alta dirección hará usos de los recursos informáticos para ordenar y concentrar aquello de interés que le ayude a tomar decisiones (administración del conocimiento).La creatividad en el uso de la información será esencial. para la competibilidad.De hecho, el tamaño de las empresas no será tan importante, porque cualquier compañía que haga buen usos de la información podrá competir por el mercado en cualquier parte del mundo.
  4. Adelantos tecnológicos que ya se pueden apreciar en estos días (robots,computadoras), permitirá que los productos sean cada vez más baratos y a la medida de las necesidades del cliente.
  5. Mediante algoritmos estadísticos se diseñarán anuncios de productos que llegarán directamente a los clientes probables (banners), como ocurre ya de hecho.
  6. El uso de las tecnologías de información posibilitarán quizás una mayor democracia, ya que el gobierno podrá captar las necesidades de la gente; y al revés, los ciudadanos podrán estar más al tanto de las acciones de sus gobiernos.
  7. En cuanto a la educación,la tendencia es hacia la educación virtual, completamente libre de períodos y de situaciones geográficas. Quien sabe si no en el futuro se desarrollen herramientas virtuales para capacitar a distancia a químicos, ingenieros mecánicos, etc.Todo lo que se necesita actualmente es una mayor capacidad de almacenamiento doméstico para almacenar programas de gran extensión para simuladores; y aún más, está en ciernes la computación cuántica, que permitiría almacenamientos y usos de información casi ilimitados.

Desde luego, se debe pagar cierto precio por el disfrute de estas tecnologías, como probable pérdidad de privacidad, de seguridad y de exposición constante a una falla letal de los sistemas.

Bibliografía.

Alanís González, Macedonio(2008) :¿Hacia dónde nos dirigimos?.Evolución de la tecnología y sus efectos en las organizaciones. Artículo incluido en Lozano Rodríguez, Armando & Burgos Aguilar,José V. (comp.)(2008):Tecnología educativa en un modelo de educación centrado en la persona.Limusa.México,D.F.

domingo, 8 de febrero de 2009

Gestión de la introducción de la innovación tecnológica en educación

Una tecnología nueEsva no se puede introducir sin más en una sociedad, debe haber un proceso de descubrimiento y asimilación por parte de los individuos o las organizaciones. Por lo menos hay cinco pasos en este proceso: descubrimiento, persuasión decisión, implementación y adopción.A las primeros tres pasos se les llama fase de iniciación. A las siguientes etapas se les da el nombre de fase de implementación.

Es entendible que al principio sólo hayan algunas personas interesadas en el uso de cierta tecnología;como las computadoras, al principio sólo las utilizaba el ejército o científicos de renombre. Nuevos descubrimientos abarataron los precios y las personas encontraron útiles a estos aparatos, sobre todo introducidas a los hogares por la necesidad de los estudiantes de contar con uno de ellos para realizar sus trabajos. Y se quedaron en las casas, aunque no sea más que para jugar o chatear.Siendo un instrumento con grandes posibilidades para transmisión de la información era de esperarse que la industria les encontrara utilidad.Evolucionan y con ello es atraída más y más gente a su uso, aunque sea a fuerzas.

Es cierto lo que se menciona. existe cierta face de penetración en el mercado en la cual los que ofrecen cierto producto tecnológico dan grandes posibilidades para adquirirlo; por ejemplo, el Internet, la compañia telefónica ofrece paquetes completos que incluyen tv por cable, internet, y telefonía a un precio que calculan no es muy alto para el promedio de la gente. Por supuesto, estas compañías cuentan con un gran capital para realizar ese tipo de ofertas; incluso, la compañía telefónica en México ofrece la venta de computadoras a pagos sin intereses. Compañías como IUSACELL ofrecen Blueberries si se enteran que la necesitas aunque sea mínimamente, en fin. El que una sociedad adopte una tecnología es la convergencia de muchos factores, pero desde luego, esa tecnología debe ofrecer cosas nuevas e interesantes para el público o serán rápidamente abandonadas, y aún más rápido si las compañias que lo ofrecen no mantienen sus ofertas de mercadeo.
Dentro de una organización, se hace necesaria la presencia de un grupo administrador de las nuevas tecnologías que sean adoptadas por la misma y que brinde soporte a los usuarios dentro o fuera de la organización,así como el trabajo de implementación.

Hacia una nueva sociedad del conocimiento:retos y desafíos para la educación virtual

1. El contexto : la sociedad del conocimiento y la educación.
En este trabajo, Agustín Buendía y América Martínez, abordan el análisi de los retos y desafíos a los que se enfrenta la educación moderna. Afirman que elconocimiento y los activos basados en el mismo tienen gran impacto en el destino de toda organización y han adquirido un papel protagónico. Por ejemplo, la Unión Europea reconoce la trascendencia de la educación para contribuir a la sociedad basada en el conocimiento. Dicha comunidad de naciones, reconoce los siguientes retos:
  1. Reestructuración de la organización de los sitemas educativos, mediante aprendizaje permanente.
  2. Descentralización. Máxima autonomía para los centros educativos.
  3. Reto político. En la sociedad existen grupos con ideas distintas a los que se tiene que conjuntar en bien del proceso educativo.
  4. Integración social. Integrar a los jóvenes al trabajo.

Se han desarrollado proyectos de estudio que permitan analizar los factores de la educación como compatibilidad ,comparabilidad y competitividad, factores que son reconocidos como necesidades de los estudiantes europeos debido a la alta movilidad en esa región. El Proyecto Tuning es uno de tales proyectos y en el se reconoce a las competencias (conocimientos, comprensión y habilidades) como parte esencial en la formación de los estudiantes .La opinión del Banco Mundial va en el mismo sentido. La conclusión es que se necesita de un nuevo modelo educativo que proporcione a los estudiantes las habilidades y conocimientos necesarios para ser competentes en una sociedad de alto dinamismo y globalidad; un sistema que sea más flexible , diverso y eficiente.Está por demás decir que el papel que juega la tecnología informática es de primerísima importancia.

2. Características de la sociedad del conocimiento.

La ciudad del conocimiento se caracterizan en que su desarrollo se basa en la generación de valor a través de la totalidad de los activos de la comunidad y su objetivo es lograr su desarrollo sostenible. Dentro de este marco se distinguen otras dos ciudades: la del aprendizaje y la ciudad digital. La sociedad de aprendizaje es aquel ambiente de aprendizaje continuo, integrando a través de este su economía , política , cultura, educación y política ambiental.La ciudad digital reconoce la importancia de la educación virtual, proporcionando por lo tanto todo lo necesario a sus ciudadano para tener acceso a la misma.

3. Filosofía educativa humanista y teorías del aprendizaje.

Para conseguir los ojetivos que se persiguen dentro de la ciudad del conocimiento, es necesario adoptar una filosofía de enseñanza-aprendizaje ad hoc, tal como el humanismo de Abraham Maslow y el constructivismo social , sin olvidar que estas requieren de la "andragogía", es decir, de la madurez mental de los estudiantes. Se propone entonces un ambiente de derechos y compromisos en el cual los individuos gocen de la libertad y conciencia para elegir lo que desean aprender, gozando además del máximo respeto para que así pueda ser.

4. Competencias del ciudadano del conocimiento.

En la sociedad del conocimiento deben habitar ciudadanos competentes como para formarse como personas libres , éticos y constructivos socialmente, concientes de sus derechos y obligaciones y capaces de asumir las consecuencias de sus decisiones. En las dimensiones grupales, sociales o individuales deben saberse relacionar , dialogare, tomar decisiones, conocer la tecnología, participativos. En cuanto a valores, deben ser respetuosos, responsables, honestos y deben inspirar confianza. Deben tener actitudes como autoestima, autoadministrados, y que sepan aprender; manejar las herramientas tecnológicas y de administración y toma de decisiones adecuadas. Además, se espera que sean concientes de la importancia del desarrollo sustentable (administrar los recursos enfocados al cuidado de la naturaleza).

5. La universidad virtual y el desarrollo de competencias del ciudadano del conocimiento.

La educación virtual está destinada a resolver los retos que plantea una sociedad que cambia rápidamente, para contribuir al desarrollo de las competencias de los ciudadanos espuestas antes. Los diseños instruccionales debe contemplar espacios de reflexión sobre los aprendizajes en cuanto a habilidades, valores y actitud; desarrollo de plataformas adecuadas,etc.

Quizás el mayor reto que se debe vencer antes de perseguir una educación del estilo que proponen los autores es disminuir la desigualdad económica. Por otro lado, siendo esta una propuesta de muy alto alcance y con ese nivel de exigencia para las institucioes y los individuos, se podría catalogar en estos tiempos como ideal, y todo lo que se intente por alcanzarla sería a manera de aproximación a ese ideal, ya que supone una humanidad con rasgos de conciencia que hoy difícilmente se dan.